ญี่ปุ่นเดิมพันกับแอนิเมชันฟอร์มยักษ์และสตรีมมิง หวังส่งออกอนิเมะเพิ่มสามเท่าภายในปี 2033

ใช้เวลาอ่าน 9 นาที
ญี่ปุ่นเดิมพันกับแอนิเมชันฟอร์มยักษ์และสตรีมมิง หวังส่งออกอนิเมะเพิ่มสามเท่าภายในปี 2033

ปีแห่งสถิติใหม่ปูทางสู่อนาคต

อุตสาหกรรมอนิเมะญี่ปุ่นทำลายสถิติรายได้ในปี 2024 โดยมีมูลค่าตลาดรวม 3.8407 ล้านล้านเยน (ประมาณ 25,100 ล้านดอลลาร์) ตามข้อมูลของสมาคมแอนิเมชันญี่ปุ่น (AJA) ตัวเลขดังกล่าวเพิ่มขึ้น 14.8% จากปีก่อนหน้า นับเป็นอัตราการเติบโตรายปีสูงสุดเป็นอันดับสองเท่าที่เคยมีมา รองจากปี 2019 เท่านั้น แรงขับเคลื่อนสำคัญมาจากตลาดนอกญี่ปุ่น โดยรายได้จากต่างประเทศเพิ่มขึ้น 26% เมื่อเทียบกับปีก่อน แตะ 2.1702 ล้านล้านเยน (14,100 ล้านดอลลาร์) ขณะที่ตลาดในประเทศเติบโตเพียง 2.8% อยู่ที่ 1.6705 ล้านล้านเยน

สารบัญ
  1. ปีแห่งสถิติใหม่ปูทางสู่อนาคต
  2. เป้าหมาย 6 ล้านล้านเยน
  3. จากวีเอชเอสนำเข้าสู่ยุคครองตลาดสตรีมมิงทั่วโลก
  4. ยุทธศาสตร์รัฐบาล: ผลงานฟอร์มยักษ์ แพลตฟอร์ม และการปฏิรูปแรงงาน
  5. วิกฤตขาดแคลนบุคลากร
  6. ระบบนิเวศมูลค่า 20 ล้านล้านเยน
  7. ความเป็นไปได้และความเสี่ยงต่อความคิดสร้างสรรค์
  8. ประเด็นสำคัญ

นี่เป็นปีที่สามติดต่อกันที่ยอดขายจากต่างประเทศสูงกว่ารายได้ในประเทศ แนวโน้มนี้เริ่มปรากฏครั้งแรกในช่วงการระบาดใหญ่ปี 2020 ซึ่งแพลตฟอร์มสตรีมมิงเร่งขยายการเผยแพร่สู่ตลาดทั่วโลก ข้อมูลปี 2024 ยืนยันถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญของศูนย์กลางเศรษฐกิจในอุตสาหกรรม โดยตลาดต่างประเทศคิดเป็นสัดส่วนราว 56% ของรายได้ทั้งหมด คาซูโกะ อิชิคาวะ ประธาน AJA และประธานบริษัทนิปปอน แอนิเมชัน กล่าวระหว่างการนำเสนอที่ตลาดคอนเทนต์เทศกาลภาพยนตร์นานาชาติโตเกียว (TIFFCOM) ว่า อนิเมะได้พัฒนาไปเป็นเสาหลักสำคัญของการส่งออกทางวัฒนธรรมและเศรษฐกิจของญี่ปุ่น

โฆษณา

เป้าหมาย 6 ล้านล้านเยน

กระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรมของญี่ปุ่น (METI) เปิดเผยแผนงานที่ทะเยอทะยานระหว่างการสัมมนานโยบายอุตสาหกรรมบันเทิงและสร้างสรรค์ครั้งที่ 18 เมื่อวันที่ 27 มีนาคม โดยตั้งเป้าขยายตลาดอนิเมะในต่างประเทศให้มีมูลค่า 6 ล้านล้านเยน (ประมาณ 37,000 ล้านดอลลาร์) ภายในปี 2033 หรือเพิ่มเป็นสามเท่าจากระดับปัจจุบันภายในเวลาไม่ถึงทศวรรษ เป้าหมายนี้เป็นส่วนหนึ่งของยุทธศาสตร์ระดับชาติที่กว้างขึ้น ซึ่งมุ่งเพิ่มมูลค่าการส่งออกสินค้าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ของญี่ปุ่นจากราว 6.1 ล้านล้านเยนในปี 2024 เป็น 20 ล้านล้านเยน (125,000 ล้านดอลลาร์) ภายในปี 2033

ตัวเลขเป้าหมายนี้สะท้อนทั้งความเชื่อมั่นและความท้าทายที่ผู้กำหนดนโยบายญี่ปุ่นกำลังเผชิญ หากต้องการให้ถึง 6 ล้านล้านเยน อุตสาหกรรมอนิเมะจะต้องรักษาอัตราการเติบโตแบบทบต้น ซึ่งจะทำให้ตลาดต่างประเทศขยายตัว 186% ในช่วงแปดปีข้างหน้า กรอบเวลาดังกล่าวยิ่งท้าทายเป็นพิเศษ เพราะตลาดเติบโตอย่างรวดเร็วอยู่แล้ว โดยเพิ่มจาก 1.4592 ล้านล้านเยนในปี 2022 เป็น 2.1702 ล้านล้านเยนในปี 2024 เกือบเท่าตัวในเวลาเพียงสองปี การรักษาความเร็วในการเติบโตเช่นนี้ไปจนถึงปี 2033 จะต้องปรับเปลี่ยนโครงสร้างการผลิต การจัดจำหน่าย และการสร้างรายได้จากอนิเมะในตลาดโลก

มาซาฮิโกะ ฮาเซงาวะ บรรณาธิการบริหารรายงานของ AJA เน้นย้ำถึงช่องว่างที่เพิ่มขึ้นระหว่างตลาดในประเทศกับต่างประเทศ

ตลาดต่างประเทศมีรายได้สูงกว่าตลาดในประเทศมากแล้ว และช่องว่างนี้จะยิ่งกว้างขึ้น การเติบโตในปัจจุบันมาจากสัญญาแบบแพ็กเกจที่ครอบคลุมทั้งสิทธิ์ฉายในโรงภาพยนตร์ สตรีมมิง สินค้า และกิจกรรมต่าง ๆ ไม่ใช่แค่การจัดจำหน่ายคอนเทนต์เท่านั้น

โฆษณา

จากวีเอชเอสนำเข้าสู่ยุคครองตลาดสตรีมมิงทั่วโลก

การขยายตัวของอนิเมะสู่ตลาดโลกถือเป็นหนึ่งในการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์วงการบันเทิง สำหรับแฟนต่างประเทศที่เติบโตในทศวรรษ 1990 การเข้าถึงแอนิเมชันญี่ปุ่นต้องอาศัยความมุ่งมั่น ทั้งการเสาะหาม้วนวีเอชเอสหายากตามร้านเฉพาะทาง หรือแลกเปลี่ยนกันในชมรมแฟนคลับ ปัจจุบันแพลตฟอร์มสตรีมมิงส่งคอนเทนต์ที่มีคำบรรยายและพากย์เสียงไปยังตลาดทั่วโลก 200 แห่ง ภายในไม่กี่ชั่วโมงหลังออกอากาศในญี่ปุ่น โดยรายได้จากต่างประเทศเกือบครึ่งมาจากช่องทางจัดจำหน่ายดิจิทัลเหล่านี้

ช่วงการระบาดใหญ่เป็นจุดเปลี่ยนสำคัญ เมื่อเริ่มใช้มาตรการล็อกดาวน์ในปี 2020 แพลตฟอร์มอย่าง Netflix, Crunchyroll และ Amazon Prime Video เร่งซื้อลิขสิทธิ์คลังอนิเมะ เพื่อนำเสนอผลงานประเภทนี้แก่ผู้ชมกระแสหลักที่ก่อนหน้านั้นไม่เคยรับชมมาก่อน การเข้าถึงที่ง่ายขึ้นก่อให้เกิดวงจรเสริมแรงในตัวเอง เมื่อจำนวนสมาชิกในอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชียเพิ่มขึ้น งบประมาณการผลิตก็ขยายตัว คุณภาพงานภาพดีขึ้น และอนิเมะก็หลุดพ้นจากการเป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม สมาคมกิจกรรมโอตาคุนานาชาติ (International Otaku Events Association) ระบุว่า ปัจจุบันมีงานเกี่ยวกับอนิเมะ 160 งานใน 50 ประเทศ ตั้งแต่งานประชุมขนาดใหญ่อย่าง Anime Expo ในลอสแอนเจลิส ไปจนถึงงานรวมตัวขนาดเล็กในตลาดเกิดใหม่

เมงุมิ โอโน우จิ กรรมการ AJA และประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ HumanMedia กล่าวกับผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมที่ TIFFCOM พร้อมประเมินแนวโน้มนี้ในแง่บวก

รายได้จากต่างประเทศกำลังเติบโตอย่างมาก และยังไปไม่ถึงจุดสูงสุด เราเห็นการจัดงานระดับนานาชาติเพิ่มขึ้นทั่วโลก และจำนวนงานก็เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ

โฆษณา

ยุทธศาสตร์รัฐบาล: ผลงานฟอร์มยักษ์ แพลตฟอร์ม และการปฏิรูปแรงงาน

เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย 6 ล้านล้านเยน METI วางยุทธศาสตร์สามด้าน ได้แก่ การผลิตผลงานฟอร์มยักษ์ โครงสร้างพื้นฐานด้านการจัดจำหน่าย และการพัฒนาบุคลากร รัฐบาลมีแผนเพิ่มงบประมาณสนับสนุนโครงการเหล่านี้อย่างมาก โดยงบสำหรับอุตสาหกรรมอนิเมะจะเพิ่มจากไม่ถึง 20,000 ล้านเยนในปีงบประมาณ 2024 เป็น 58,900 ล้านเยนในปีงบประมาณ 2026 ในจำนวนนี้ METI จะเป็นผู้ดูแลงบ 35,500 ล้านเยน หรือคิดเป็น 60% ซึ่งสะท้อนการหันมาให้ความสำคัญกับคอนเทนต์ทางวัฒนธรรมในฐานะภาคเศรษฐกิจ แทนที่จะมองว่าเป็นเพียงเรื่องศิลปะ

การเน้นผลงาน “ฟอร์มยักษ์” ได้แรงบันดาลใจจากความสำเร็จในโรงภาพยนตร์เมื่อไม่นานมานี้ รวมถึงแฟรนไชส์ Demon Slayer ซึ่งสร้างประวัติศาสตร์เป็นภาพยนตร์ญี่ปุ่นเรื่องแรกที่ทำรายได้ทั่วโลกทะลุ 100,000 ล้านเยน จากผลงานที่เข้าฉายในปี 2025 เรื่อง Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba the Movie: Infinity Castle อย่างไรก็ตาม การมุ่งเน้นผลงานทุนสูงที่หวังเข้าถึงผู้ชมวงกว้างทำให้คนในแวดวงสร้างสรรค์กังวลว่าเนื้อหาอาจมีรูปแบบซ้ำกัน นักวิจารณ์ชี้ว่า ความนิยมของอนิเมะในต่างประเทศที่ผ่านมาเกิดจากความกล้าที่จะนำเสนอเรื่องราวและรูปแบบศิลปะนอกขนบ ซึ่งแตกต่างจากมาตรฐานของแอนิเมชันตะวันตก

ควบคู่ไปกับการผลักดันผลงานฟอร์มยักษ์ METI เปิดตัวโครงการสนับสนุน IP360 ซึ่งมอบทุนสูงสุด 10 ล้านเยน (ประมาณ 62,500 ดอลลาร์) แก่นักพัฒนาอิสระ เงินทุนครอบคลุมตั้งแต่ขั้นก่อนการผลิตไปจนถึงการปรับเนื้อหาให้เข้ากับท้องถิ่นและการประชาสัมพันธ์ในต่างประเทศ โดยมีเป้าหมายเพิ่มความหลากหลายให้กับผลงานที่เข้าสู่ตลาด นอกเหนือจากผลงานของสตูดิโอรายใหญ่ โครงการยังให้ความสำคัญกับการปรับปรุงสภาพการทำงานและเพิ่มอัตราค่าตอบแทนตามผลงานของนักแอนิเมชัน เพื่อแก้ปัญหาชื่อเสียงด้านการใช้แรงงานอย่างเอาเปรียบ ซึ่งทำให้บุคลากรรุ่นใหม่ไม่อยากเข้าสู่วงการ

โฆษณา

วิกฤตขาดแคลนบุคลากร

เบื้องหลังตัวเลขรายได้ที่น่าประทับใจคือปัญหาขาดแคลนแรงงานอย่างรุนแรง ซึ่งเสี่ยงบั่นทอนความสามารถของอุตสาหกรรมในการเพิ่มกำลังการผลิตให้ทันกับความต้องการทั่วโลก การประเมินของอุตสาหกรรมระบุว่า ญี่ปุ่นต้องการนักแอนิเมชันเพิ่มราว 30,000 คนเพื่อรักษาระดับการผลิตในปัจจุบัน ยังไม่นับการขยายกำลังผลิตให้ถึงเป้าหมายปี 2033 สตูดิโอหลายแห่งยังมีสภาพการทำงานที่ต้องทำงานเป็นเวลานาน ได้รับค่าจ้างต่ำ และจ้างงานตามสัญญาซึ่งแทบไม่มีความมั่นคงหรือสวัสดิการ

บริษัทขนาดใหญ่กำลังตอบสนองด้วยการลงทุนในโครงสร้างพื้นฐาน เพื่อรวบรวมบุคลากรและปรับปรุงสภาพแวดล้อมการทำงาน คาโดคาวะ กลุ่มบริษัทบันเทิง ประกาศแผนจัดตั้ง “Studio One Base” ศูนย์กลางการผลิตภายในอาคารซันไชน์ซิตีในย่านอิเคบุคุโระ กรุงโตเกียว โดยจะรวมสตูดิโอแอนิเมชันในเครือ 6 แห่งไว้ในสถานที่เดียว มีกำหนดเปิดในฤดูใบไม้ร่วงปี 2026 และมีเป้าหมายส่งเสริมความร่วมมือระหว่างทีม พร้อมสร้างสิ่งที่บริษัทเรียกว่า “สภาพแวดล้อมที่ผู้สร้างสรรค์สามารถมุ่งมั่นกับการสร้างผลงานได้”

สึโยชิ คิคุจิ เจ้าหน้าที่บริหารและประธานฝ่ายสตูดิโอของคาโดคาวะ อธิบายแนวคิดเบื้องหลังการรวมสตูดิโอว่า

เราจะปรับภาพลักษณ์ของสถานที่ผลิตอนิเมะ พัฒนาขีดความสามารถของสตูดิโอเพื่อเพิ่มผลิตภาพ และปรับปรุงสวัสดิการของผู้สร้างสรรค์ เพื่อสร้างสถานที่ทำงานที่ผู้คนภาคภูมิใจได้ และเป็นอาชีพที่คนอื่นอยากทำ เราจะกระชับความร่วมมือในระดับภูมิภาคกับเขตโทชิมะและซันไชน์ซิตี เพื่อพัฒนาอิเคบุคุโระให้เป็น “เมืองอนิเมะระดับโลก” และสร้างศักยภาพในการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาสู่ตลาดโลก

โฆษณา

ระบบนิเวศมูลค่า 20 ล้านล้านเยน

แม้อนิเมะจะเป็นจุดสนใจหลัก แต่เป้าหมาย 20 ล้านล้านเยนของรัฐบาลครอบคลุมระบบนิเวศอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ที่กว้างกว่านั้น วิดีโอเกมเป็นเสาหลักที่สองของยุทธศาสตร์ โดย METI ตั้งเป้าขยายตลาดเกมในต่างประเทศจาก 3.4 ล้านล้านเยนเป็น 12 ล้านล้านเยนภายในปี 2033 หรือเพิ่มขึ้น 253% ยุทธศาสตร์นี้มุ่งเพิ่มส่วนแบ่งตลาดในภาคเกมมือถือและเกมพีซีเป็นพิเศษ โดยมีมาตรการสนับสนุนด้านภาษีสำหรับการวิจัยและพัฒนา รวมถึงเครื่องมือแปลภาษาที่ขับเคลื่อนด้วย AI เพื่อเร่งการปรับเนื้อหาให้เหมาะกับตลาดท้องถิ่น

มังงะเผชิญความท้าทายอีกแบบ โดยตั้งเป้าเพิ่มมูลค่าจาก 300,000 ล้านเยนเป็น 1 ล้านล้านเยน ยุทธศาสตร์รัฐบาลในด้านนี้ไม่ได้เน้นเฉพาะการผลิต แต่ให้ความสำคัญกับการบังคับใช้มาตรการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์และการจัดจำหน่ายอย่างถูกต้องตามกฎหมาย ญี่ปุ่นมีแผนเพิ่มความร่วมมือกับหน่วยงานต่างประเทศ โดยมุ่งจัดการสินค้าปลอมในตลาดอย่างจีนเป็นพิเศษ พร้อมสนับสนุนการใช้ AI ช่วยแปลเพื่อเร่งการเผยแพร่ผลงานอย่างเป็นทางการ รัฐบาลยังเตรียมฟื้นฟูร้านหนังสือในประเทศ โดยตระหนักถึงบทบาทของร้านเหล่านี้ในฐานะแหล่งบ่มเพาะทรัพย์สินทางปัญญาที่มักถูกนำไปดัดแปลงเป็นอนิเมะ

เมื่อรวมกันแล้ว อนิเมะและเกมคิดเป็นมูลค่า 18 ล้านล้านเยนจากเป้าหมาย 20 ล้านล้านเยน ส่วนอีก 2 ล้านล้านเยนที่เหลือจะมาจากดนตรีและคอนเทนต์ไลฟ์แอ็กชัน ภาคส่วนเหล่านี้ต้องเติบโตในอัตราที่สูงยิ่งกว่า โดยตั้งเป้าเพิ่มมูลค่าอุตสาหกรรมดนตรีจาก 100,000 ล้านเยนเป็น 500,000 ล้านถึง 1 ล้านล้านเยน หรือเติบโต 400% ถึง 900%

โฆษณา

ความเป็นไปได้และความเสี่ยงต่อความคิดสร้างสรรค์

แม้การคาดการณ์จะเป็นไปในทางบวก แต่นักสังเกตการณ์ในอุตสาหกรรมตั้งข้อสงสัยเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของเป้าหมายเหล่านี้ ผลงานวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่นมีฐานที่มั่นในตลาดสำคัญทั่วโลกอยู่แล้ว การเติบโตเพิ่มเติมจึงอาจเผชิญกฎผลตอบแทนที่ลดลง โดยเฉพาะอุตสาหกรรมวิดีโอเกมซึ่งเป็นตลาดที่พัฒนาเต็มที่ และบริษัทญี่ปุ่นต้องแข่งขันกับคู่แข่งจากตะวันตกและจีนที่มีเงินทุนสูง

การมุ่งเน้นผลงาน “ฟอร์มยักษ์” มาพร้อมความเสี่ยงที่ฮอลลีวูดและอุตสาหกรรมวิดีโอเกมระดับ AAA คุ้นเคยกันดี การไล่ตามความนิยมในตลาดวงกว้างมักทำให้งบประมาณพุ่งสูง ตารางการผลิตยืดเยื้อ และแนวทางสร้างสรรค์ระมัดระวังมากขึ้น โดยให้ความสำคัญกับความปลอดภัยทางการค้าเหนือการสร้างนวัตกรรม สำหรับสื่อที่ได้รับความนิยมทั่วโลกเพราะนำเสนอทางเลือกนอกเหนือจากขนบการเล่าเรื่องแบบตะวันตก แนวทางนี้อาจบั่นทอนเอกลักษณ์ที่ดึงดูดผู้ชมทั่วโลกตั้งแต่แรก

นอกจากนี้ การคาดการณ์ของรัฐบาลยังพึ่งพาการเติบโตของรายได้จากสตรีมมิงอย่างต่อเนื่อง ซึ่งอาจทรงตัวเมื่อตลาดเติบโตเต็มที่และการแข่งขันเข้มข้นขึ้น แม้การท่องเที่ยวตามรอยอนิเมะและยอดขายสินค้าอนิเมะจะเป็นแหล่งรายได้เสริม แต่การดึงศักยภาพออกมาให้เต็มที่จำเป็นต้องให้บริษัทญี่ปุ่นตั้งธุรกิจค้าปลีกและจัดกิจกรรมในต่างประเทศโดยตรง แทนการพึ่งพาค่าลิขสิทธิ์

โฆษณา

ประเด็นสำคัญ

  • ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นในต่างประเทศทำสถิติสูงสุดที่ 2.17 ล้านล้านเยน (14,100 ล้านดอลลาร์) ในปี 2024 เติบโต 26% ต่อปี และมีรายได้สูงกว่าตลาดในประเทศเป็นปีที่สามติดต่อกัน
  • METI ตั้งเป้าเพิ่มมูลค่าตลาดดังกล่าวเป็นสามเท่า แตะ 6 ล้านล้านเยน (37,000 ล้านดอลลาร์) ภายในปี 2033 ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของเป้าหมายการส่งออกสินค้าอุตสาหกรรมสร้างสรรค์มูลค่า 20 ล้านล้านเยน
  • ยุทธศาสตร์เน้นผลงานฟอร์มยักษ์ การขยายช่องทางจัดจำหน่ายผ่านสตรีมมิง และการปรับปรุงสภาพการทำงานของนักแอนิเมชัน โดยงบประมาณรัฐบาลจะเพิ่มเป็น 58,900 ล้านเยนภายในปี 2026
  • อุตสาหกรรมเผชิญปัญหาเชิงโครงสร้าง รวมถึงการขาดแคลนนักแอนิเมชัน 30,000 คนและสภาพแรงงานที่ย่ำแย่มาเป็นเวลานาน ซึ่งเป็นภัยต่อกำลังการผลิต
  • วิดีโอเกมและมังงะเป็นภาคส่วนสำคัญร่วมกับอนิเมะ โดยตั้งเป้ารวม 18 ล้านล้านเยน หรือ 90% ของเป้าหมายอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ทั้งหมด
  • การลงทุนจากภาคเอกชน รวมถึงการรวมสตูดิโอเป็น Studio One Base ของคาโดคาวะ สอดคล้องกับความพยายามของรัฐบาลในการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานการผลิตและเพิ่มค่าตอบแทนผู้สร้างสรรค์
แชร์บทความนี้

เรื่องที่คุณอาจชอบ