ตลาดทำสถิติสูงสุด แต่รายได้ถึงมือสตูดิโอในสัดส่วนที่น้อยกว่า
เม็ดเงินที่ใช้จ่ายกับอนิเมะญี่ปุ่นทั่วโลกในปี 2025 อยู่ที่ 4.45 ล้านล้านเยน (28,200 ล้านดอลลาร์) ตามตัวเลขเบื้องต้น เพิ่มขึ้น 15.8% จากยอดขายที่ขยายตัวอย่างแข็งแกร่งทั้งในต่างประเทศและญี่ปุ่น อย่างไรก็ตาม บริษัทผู้ผลิตแอนิเมชันมีรายได้ 505,500 ล้านเยน (3,200 ล้านดอลลาร์) สะท้อนให้เห็นว่าภาพการเติบโตอย่างก้าวกระโดดนั้นแตกต่างกันเพียงใด เมื่อวัดจากรายได้ที่ถึงมือสตูดิโอ
สารบัญ
- ตลาดทำสถิติสูงสุด แต่รายได้ถึงมือสตูดิโอในสัดส่วนที่น้อยกว่า
- ญี่ปุ่นร่วมกระแสเติบโตในต่างประเทศ
- ภาพยนตร์เปลี่ยนความสนใจของผู้ชมเป็นรายได้ตั๋วมหาศาล
- เหตุใดสตูดิโอจึงมีรายได้น้อยกว่าตลาดโดยรวม
- ความท้าทายในการนำรายได้จากต่างประเทศกลับสู่ญี่ปุ่น
- สตูดิโอเลือกเจาะตลาดและสร้างพันธมิตรเฉพาะด้าน
- ยอดขายครั้งต่อไปอาจเป็นของเล่น ไม่ใช่ค่าสมาชิก
- เป้าหมายปี 2033 ของญี่ปุ่นต้องทำอย่างไรจึงจะไปถึง
- ผู้สร้างเผชิญแรงกดดันเมื่อการแข่งขันเพิ่มขึ้น
- ประเด็นสำคัญ
สมาคมแอนิเมชันญี่ปุ่น (AJA) เปิดเผยตัวเลขดังกล่าวที่ TIFFCOM ตลาดธุรกิจซึ่งจัดควบคู่กับเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติโตเกียว เมื่อวันที่ 30 ตุลาคม 2026 รายได้จากต่างประเทศอยู่ที่ 2.54 ล้านล้านเยน (16,100 ล้านดอลลาร์) หรือคิดเป็น 57.1% ของตลาด ขณะที่ยอดใช้จ่ายในญี่ปุ่นอยู่ที่ 1.91 ล้านล้านเยน (12,100 ล้านดอลลาร์)
มาซาฮิโระ ฮาเซงาวะ บรรณาธิการบริหารรายงานอุตสาหกรรมอนิเมะประจำปีของสมาคม อธิบายว่าอุตสาหกรรมกำลังก้าวพ้นรูปแบบเดิมที่การขยายตัวในต่างประเทศรวดเร็ว ขณะที่ตลาดในประเทศเติบโตช้ากว่า ยอดขายในญี่ปุ่นเพิ่มขึ้น 14.1% ส่วนยอดขายในต่างประเทศเพิ่มขึ้น 17.2%
ยอดรวมที่พาดหัวข่าวครอบคลุมการใช้จ่ายในธุรกิจอนิเมะหลายด้าน ทั้งโทรทัศน์ ภาพยนตร์ สตรีมมิง สินค้า เพลง อีเวนต์ และธุรกิจอื่น ๆ ส่วนรายได้ของสตูดิโอหมายถึงรายได้ที่บริษัทผู้ผลิตได้รับเอง ระหว่างตัวเลขสองส่วนนี้ยังมีผู้จัดจำหน่าย แพลตฟอร์มสตรีมมิง ร้านค้าปลีก นักลงทุน และธุรกิจอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำอนิเมะไปสู่ผู้ชม
ยอดรวมเบื้องต้นอีกชุดที่มีการเผยแพร่ระบุตลาดไว้ที่ 4.491 ล้านล้านเยน (28,500 ล้านดอลลาร์) แทนที่จะเป็น 4.45 ล้านล้านเยน AJA มีกำหนดเผยแพร่ตัวเลขฉบับสมบูรณ์ในรายงานฉบับปี 2026 เดือนธันวาคม ตัวเลขทั้งสองชุดชี้ว่าตลาดมีมูลค่าเกิน 4 ล้านล้านเยนเป็นครั้งแรก
ญี่ปุ่นร่วมกระแสเติบโตในต่างประเทศ
ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นเติบโตจาก 1.8 ล้านล้านเยนในปี 2015 เป็น 4.45 ล้านล้านเยนในปี 2025 เมื่อคำนวณจากตัวเลขเบื้องต้นที่ใช้พาดหัวข่าว ตลาดจึงมีขนาดราว 2.47 เท่าของเมื่อสิบปีก่อน หรือเพิ่มขึ้นประมาณ 147%
ความเปลี่ยนแปลงล่าสุดคืออุปสงค์ในญี่ปุ่นที่แข็งแกร่งขึ้น การเติบโตในประเทศเร่งจาก 4.6% ในปี 2024 เป็น 14.1% ในปี 2025 โดยอิงจากตัวเลขเปรียบเทียบที่ปรับปรุงแล้ว การเติบโตในต่างประเทศยังสูงกว่า แม้ชะลอลงจาก 26% เหลือ 17.2%
ผู้บริโภคในต่างประเทศใช้จ่ายมากกว่าผู้บริโภคในญี่ปุ่นราว 630,000 ล้านเยนในปี 2025 สัดส่วนของตลาดเพิ่มจาก 56.5% เป็น 57.1% หรือเพิ่มขึ้น 0.6 จุดเปอร์เซ็นต์ ดังนั้น ญี่ปุ่นจึงสร้างธุรกิจใหม่เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ แม้ตลาดต่างประเทศจะขยายความเป็นผู้นำออกไป
ปีที่ยอดขายต่างประเทศแซงยอดขายในประเทศเป็นครั้งแรกยังไม่เป็นที่ยุติ โดยมีการอ้างถึงทั้งปี 2020 และ 2023 ว่าเป็นปีแรกที่เกิดการแซงดังกล่าว ตัวเลขปัจจุบันแสดงให้เห็นว่ารายได้จากต่างประเทศสูงกว่าอย่างชัดเจน ฮาเซงาวะยังเตือนด้วยว่าอัตราแลกเปลี่ยนและภาวะเศรษฐกิจโลกส่งผลต่อการเปรียบเทียบนี้
แพลตฟอร์มสตรีมมิงอย่าง Netflix ช่วยให้ผู้ชมทั่วโลกค้นหาและรับชมแอนิเมชันญี่ปุ่นได้ง่ายขึ้น อีกทั้งกระแสความต้องการยังเพิ่มขึ้นหลังการระบาดใหญ่ การเข้าถึงที่กว้างขึ้นเปิดโอกาสให้ซีรีส์สร้างฐานผู้ชมในประเทศอื่น ๆ นอกเหนือจากตลาดที่สถานีโทรทัศน์หรือโรงภาพยนตร์เคยนำไปฉาย
ภาพยนตร์เปลี่ยนความสนใจของผู้ชมเป็นรายได้ตั๋วมหาศาล
Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle เป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้ตลาดขยายตัวในปี 2025 รายได้บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 793 ล้านดอลลาร์ ทำให้เป็นภาพยนตร์ญี่ปุ่นที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล และมีรายได้เกิน 100,000 ล้านเยนด้วย
ภาพยนตร์เรื่องอื่น ๆ ก็ช่วยขยายความสำเร็จทางธุรกิจของปีนั้น Chainsaw Man - The Movie: Reze Arc ทำรายได้ทั่วโลกราว 191 ล้านดอลลาร์ ส่วน Detective Conan: One-Eyed Flashback ทำรายได้ประมาณ 162 ล้านดอลลาร์ ภาพยนตร์ทั้งสามเรื่องทำรายได้จากการจำหน่ายตั๋วรวมกันราว 1,150 ล้านดอลลาร์
Chiikawa The Movie: The Secret Of Mermaid Island สานต่อกระแสความสำเร็จในต่างประเทศในปี 2026 โดยทำรายได้ทั่วโลกราว 159 ล้านดอลลาร์ รายได้นี้เป็นของธุรกิจในปีถัดมา แต่ก็แสดงให้เห็นว่าแฟรนไชส์ตัวละครอีกเรื่องหนึ่งสามารถดึงดูดผู้ชมภาพยนตร์ได้จำนวนมาก
ฮาเซงาวะกล่าวถึงสถานะของแอนิเมชันญี่ปุ่นในโรงภาพยนตร์และบริการสตรีมมิงนานาชาติ พร้อมระบุว่าการติดอันดับชาร์ตกลายเป็นเรื่องที่พบเห็นได้บ่อยขึ้น:
เราเข้าสู่ยุคที่การเห็นแอนิเมชันญี่ปุ่นขึ้นอันดับหนึ่งในบ็อกซ์ออฟฟิศหรือชาร์ตสตรีมมิงในต่างประเทศไม่ใช่เรื่องแปลกอีกต่อไป
ซีรีส์ที่ออกอากาศมายาวนานยังทำให้อุตสาหกรรมมีฐานผู้ชมที่ติดตามอย่างเหนียวแน่น อนิเมะญี่ปุ่นมี 100 เรื่องจากซีรีส์โทรทัศน์ 300 เรื่องที่ได้รับคะแนนโหวตจากผู้ใช้มากที่สุดในรายชื่อ IMDb ที่ยกมาประกอบตัวเลขอุตสาหกรรม และมี 9 เรื่องติด 20 อันดับแรก ตัวอย่างเช่น Attack on Titan, Death Note, One Piece และ Fullmetal Alchemist: Brotherhood
เหตุใดสตูดิโอจึงมีรายได้น้อยกว่าตลาดโดยรวม
บริษัทผู้ผลิตแอนิเมชันมีรายได้สูงสุดเป็นประวัติการณ์ที่ 505,500 ล้านเยนในปี 2025 เพิ่มขึ้น 8.4% จากราว 466,000 ล้านเยนในปี 2024 การเติบโตต่ำกว่าตลาดโดยรวมที่เพิ่มขึ้น 15.8% และต่ำกว่าอัตราการเติบโต 9.1% ของบริษัทเหล่านี้ในปี 2024 เล็กน้อย
โครงการอนิเมะมักได้รับเงินทุนผ่านคณะกรรมการผู้ผลิต ซึ่งรวบรวมบริษัทที่ร่วมลงทุนในผลงานและถือสิทธิคนละประเภท เช่น สิทธิในการเผยแพร่ทางโทรทัศน์ เพลง หรือสินค้า สตูดิโออาจได้รับค่าจ้างเพื่อผลิตแอนิเมชัน ขณะที่ผู้ร่วมลงทุนรายอื่นได้รับรายได้จากการขายในภายหลัง
สตูดิโอหันมาถือหุ้นในผลงานที่ตนสร้างมากขึ้น ทรัพย์สินทางปัญญา หรือ IP หมายถึงสิทธิที่ผูกกับผลงานสร้างสรรค์ เช่น ตัวละคร เรื่องราว และโลกสมมติ การถือสิทธิเหล่านี้อาจทำให้สตูดิโอมีรายได้เมื่อมีการอนุญาตให้ใช้สิทธิหรือขายผลงานที่ประสบความสำเร็จอีกครั้ง
ฮาเซงาวะกล่าวว่าแนวทางนี้กำลังแพร่หลายขึ้นในหมู่บริษัทผู้ผลิต:
แนวคิดที่สตูดิโอถือสิทธิในผลงานของตนเองและบริหารจัดการเพื่อสร้างรายได้นั้นกำลังเติบโตขึ้นทุกปี
ธุรกิจจากต่างประเทศคิดเป็น 27.9% ของรายได้สตูดิโอในปี 2025 เพิ่มจาก 25.5% ในปี 2024 แต่ยังต่ำกว่าสัดส่วนรายได้จากต่างประเทศของตลาดอนิเมะโดยรวมมาก ฮาเซงาวะอธิบายว่าสตูดิโอไม่ได้ทำงานกับพันธมิตรต่างประเทศโดยตรงเสมอไป ธุรกิจจากต่างประเทศจำนวนมากจึงมาถึงสตูดิโอผ่านบริษัทอื่น
ความท้าทายในการนำรายได้จากต่างประเทศกลับสู่ญี่ปุ่น
ตัวเลขที่ระบุว่าเป็นข้อมูลจากกระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรมของญี่ปุ่นช่วยให้เห็นอีกมุมหนึ่งของการกระจายรายได้จากการใช้จ่ายในต่างประเทศ โดยระบุว่ายอดขายอนิเมะในต่างประเทศปี 2024 อยู่ที่ 2.1702 ล้านล้านเยน และมีรายได้ประมาณ 118,800 ล้านเยน หรือ 5.5% ที่บริษัทญี่ปุ่นได้รับ
ข้อมูลของกระทรวงติดตามเงินที่ไหลกลับสู่ญี่ปุ่น ส่วนตัวเลขสตูดิโอของ AJA ติดตามรายได้ของบริษัทผู้ผลิต ความแตกต่างนี้สำคัญ เพราะเงินที่ผู้ชมใช้จ่ายจะผ่านธุรกิจหลายแห่งก่อนที่บริษัทผู้สร้างแอนิเมชันจะได้รับส่วนแบ่ง
ตัวเลขของกระทรวงแสดงให้เห็นความแตกต่างอย่างชัดเจนในธุรกิจเกม โดยรายได้จากการขายเกมในต่างประเทศราว 90% กลายเป็นรายได้ในญี่ปุ่น สัดส่วนที่ต่ำกว่ามากของอนิเมะทำให้รูปแบบการถือครองสิทธิ การให้สิทธิใช้งาน และการจัดจำหน่ายเป็นประเด็นสำคัญในแผนการเติบโตของอุตสาหกรรม
สัญญาสตรีมมิงอาจกำหนดค่าตอบแทนตายตัวสำหรับผลงาน หากเป็นเช่นนั้น ฝ่ายผลิตจะได้รับเงินตามที่ตกลงไว้ แม้ผลงานจะประสบความสำเร็จอย่างมากในภายหลัง การละเมิดลิขสิทธิ์ก็เป็นอีกปัญหาหนึ่ง เพราะดึงผู้ชมไปยังสำเนาที่ไม่ได้รับอนุญาต แทนที่จะใช้บริการแบบชำระเงินหรือซื้อสินค้าที่ได้รับอนุญาต
สตูดิโอเลือกเจาะตลาดและสร้างพันธมิตรเฉพาะด้าน
Production I.G กำลังขยายฐานผู้ชมในซาอุดีอาระเบียและอินเดีย ตามคำกล่าวของโยโกะ อุเอดะ ผู้อำนวยการฝ่ายบริหารองค์กร ทรัพย์สินทางปัญญา และการสื่อสารของบริษัท บริษัทยังใช้การปรากฏตัวในงาน Anime Expo และงานประชุมอื่น ๆ เพื่อส่งเสริมอัตลักษณ์ของสตูดิโอควบคู่ไปกับการประชาสัมพันธ์ผลงานแต่ละเรื่อง
อุเอดะเปรียบเทียบงานแอนิเมชันที่ Production I.G รับจ้างผลิตให้กับ Kill Bill ของเควนติน ทารันติโนในปี 2003 กับบทบาทพันธมิตรด้านความคิดสร้างสรรค์ใน Star Wars: The Ninth Jedi การเปรียบเทียบนี้ชี้ถึงความมุ่งหมายที่กว้างขึ้น นั่นคือการเข้าร่วมโครงการตั้งแต่ช่วงเริ่มต้นของการสร้างสรรค์ แทนที่จะมีส่วนร่วมในฐานะบริษัทรับจ้างผลิตเพียงอย่างเดียว
Bandai Namco Filmworks ตั้งเป้าหมายที่อเมริกาเหนือ ซาโตชิ โคโนะ ประธานบริษัทกล่าวว่า บริษัทตั้งธุรกิจในท้องถิ่นเพื่อขยายการให้สิทธิใช้งาน และกำลังเดินหน้าโครงการภาพยนตร์ฮอลลีวูดที่ใช้คนแสดงจริงโดยอิงจาก Gundam การให้สิทธิใช้งานเปิดทางให้บริษัทอื่นนำตัวละครหรือเนื้อหาอื่นที่ได้รับความคุ้มครองไปใช้ภายใต้ข้อตกลง
ฮิโตมิ ฮิรัตสึกะ ผู้อำนวยการฝ่ายขายและการผลิตระหว่างประเทศของ Nippon Animation กล่าวว่าการขยายธุรกิจต้องคำนึงถึงสภาพแวดล้อมของแต่ละตลาด:
เราไม่ควรมองแค่ตลาด 'ต่างประเทศ' โดยรวม แต่ต้องใส่ใจกับรายละเอียดเฉพาะของแต่ละภูมิภาค
ผลสำรวจสตูดิโอของ AJA ระบุว่าการปรับเนื้อหาให้เข้ากับท้องถิ่นและมาตรการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเติบโตในตลาดต่าง ๆ การปรับให้เข้ากับท้องถิ่นครอบคลุมทั้งภาษา การอ้างอิงทางวัฒนธรรม และการจัดจำหน่ายให้เหมาะกับผู้ชมและกฎหมายในพื้นที่ สำหรับแฟน ๆ การตัดสินใจเหล่านี้ส่งผลต่อการเข้าถึงผลงานและความเป็นธรรมชาติในการถ่ายทอดเรื่องราว
ยอดขายครั้งต่อไปอาจเป็นของเล่น ไม่ใช่ค่าสมาชิก
ฮาเซงาวะมองว่าสินค้าและบริการจะเป็นระยะถัดไปของการขยายตลาดในต่างประเทศ ในญี่ปุ่น อนิเมะช่วยกระตุ้นยอดขายสินค้า เนื้อหา และประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องอยู่แล้ว แต่ในต่างประเทศ ความสำเร็จสูงสุดจนถึงขณะนี้อยู่ในฐานะสิ่งที่ผู้ชมรับชม
แอนิเมชันสำหรับครอบครัวเป็นโอกาสสำคัญ เพราะตัวละครสามารถเป็นที่คุ้นเคยต่อเนื่องข้ามรุ่น Nippon Animation วางแผนผลิตแอนิเมชันสำหรับเด็กและครอบครัวต่อไป โดยฮิรัตสึกะชี้ว่าเด็กทั่วโลกคือแฟนอนิเมะรุ่นต่อไป
ฮาเซงาวะเชื่อมโยงกลยุทธ์การส่งออกเข้ากับโครงสร้างธุรกิจที่พัฒนาขึ้นในญี่ปุ่น:
ผมเชื่อว่าเราสามารถเติบโตไปสู่เป้าหมาย 6 ล้านล้านเยนได้ ด้วยการนำโครงสร้างที่พัฒนาขึ้นในญี่ปุ่นไปใช้ในต่างประเทศ
สำหรับบริษัท นั่นหมายถึงการพัฒนาช่องทางหารายได้จากตัวละครให้มากขึ้น นอกเหนือจากการฉายในโรงหรือข้อตกลงสตรีมมิงครั้งแรก และยังต้องอาศัยพันธมิตรในท้องถิ่น การจัดจำหน่าย และสินค้าที่เหมาะกับผู้ซื้อ ซึ่งช่วยอธิบายได้ว่าเหตุใดอุตสาหกรรมจึงให้ความสำคัญกับความรู้เกี่ยวกับแต่ละภูมิภาค
เป้าหมายปี 2033 ของญี่ปุ่นต้องทำอย่างไรจึงจะไปถึง
รัฐบาลญี่ปุ่นต้องการให้ยอดขายคอนเทนต์ในต่างประเทศต่อปี ซึ่งรวมถึงเกม อนิเมะ และมังงะ แตะ 20 ล้านล้านเยน (126,900 ล้านดอลลาร์) ภายในปี 2033 ภายใต้มาตรการ IP360 โดยคาดว่าอนิเมะจะมีส่วนสนับสนุน 6 ล้านล้านเยน (38,100 ล้านดอลลาร์)
คอนเทนต์ญี่ปุ่นทำรายได้ในต่างประเทศราว 5.8 ล้านล้านเยนในปี 2023 และ 6.1 ล้านล้านเยนในปี 2024 อนิเมะคิดเป็นประมาณหนึ่งในสามของยอดรวมปี 2024 หากเป็นไปตามเป้าหมายของรัฐบาล อนิเมะจะมีสัดส่วน 30% ของเป้าหมาย 20 ล้านล้านเยนในปี 2033
เมื่อเทียบกับรายได้อนิเมะจากต่างประเทศเบื้องต้นที่ 2.54 ล้านล้านเยนในปี 2025 เป้าหมาย 6 ล้านล้านเยนต้องเพิ่มขึ้นอีก 3.46 ล้านล้านเยน หรือราว 2.36 เท่าของตัวเลขปัจจุบัน คิดเป็นการเติบโตประมาณ 136%
หมุดหมายสำคัญเชื่อมโยงการขยายตัวตลอดทศวรรษเข้ากับกำหนดการรายงานและเส้นตายนโยบายในระยะต่อไป:
- 2015: ตลาดอนิเมะญี่ปุ่นมีมูลค่า 1.8 ล้านล้านเยน
- 2024: คอนเทนต์ญี่ปุ่นทำรายได้จากต่างประเทศ 6.1 ล้านล้านเยน โดยอนิเมะมีส่วนสนับสนุนประมาณหนึ่งในสาม
- 2025: ตลาดอนิเมะมีมูลค่าเกิน 4 ล้านล้านเยน และยอดขายอนิเมะในต่างประเทศอยู่ที่ 2.54 ล้านล้านเยน
- 30 ตุลาคม 2026: AJA นำเสนอตัวเลขเบื้องต้นของปี 2025 ที่ TIFFCOM
- ธันวาคม 2026: มีกำหนดเผยแพร่ตัวเลขฉบับสมบูรณ์ในรายงานอุตสาหกรรมอนิเมะ
- 2033: ญี่ปุ่นตั้งเป้ายอดขายคอนเทนต์ในต่างประเทศ 20 ล้านล้านเยน โดยเป็นรายได้จากอนิเมะ 6 ล้านล้านเยน
ผู้สร้างเผชิญแรงกดดันเมื่อการแข่งขันเพิ่มขึ้น
ทาดาชิ ซูโด นักข่าวสายอนิเมะ เตือนว่าปริมาณการผลิตที่สูงประกอบกับการขาดแคลนบุคลากรอย่างต่อเนื่องอาจบั่นทอนคุณภาพและทำให้แฟน ๆ หันหลังให้ ความกังวลดังกล่าวทำให้กำลังการผลิตเป็นข้อจำกัดในทางปฏิบัติของการขยายตัว ควบคู่ไปกับยอดขายและการให้สิทธิใช้งาน
การแข่งขันจากต่างประเทศก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน KPop Demon Hunters แสดงให้เห็นถึงความนิยมของแอนิเมชันที่สร้างขึ้นโดยมีดนตรีป๊อปเกาหลีเป็นแกนหลัก ขณะที่ซูโดชี้ว่าแอนิเมชันจากจีนและประเทศอื่น ๆ แข็งแกร่งขึ้นเรื่อย ๆ บริษัทญี่ปุ่นกำลังมุ่งเข้าถึงผู้ชมกลุ่มใหญ่ขึ้นในตลาดที่ผู้ชมมีตัวเลือกความบันเทิงแอนิเมชันมากกว่าเดิม
คาซึโกะ อิชิคาวะ ซึ่งเป็นหัวหน้าทั้ง AJA และ Nippon Animation กล่าวถึงสภาพการทำงานเป็นประเด็นสำคัญในถ้อยแถลงเปิดงาน TIFFCOM:
เหนือสิ่งอื่นใด สิ่งสำคัญคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่ดีขึ้น เพื่อให้ผู้สร้างผลงานและทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการบริหารจัดการการผลิตสามารถทุ่มเทให้กับการสร้างสรรค์ได้อย่างสบายใจ
โครงการรางวัลอุตสาหกรรมที่วางแผนไว้จะเป็นอีกเวทีหนึ่งสำหรับงานการผลิต โดยตั้งใจจัดขึ้นครั้งแรกในปี 2027 และคาดว่าจะเปิดเผยรายละเอียดเพิ่มเติมในวันที่ 2 พฤศจิกายน 2026 ที่งาน Tokyo Anime Next ณ Tokyo Tatemono Brillia Hall ผู้จัดงานระบุว่าผู้ชนะจะได้รับการคัดเลือกโดยผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรม แทนการโหวตจากแฟน ๆ
มาซายะ ไซโตะ ผู้จัดการใหญ่ของ Toho Animation อธิบายจุดมุ่งหมายของรางวัลว่า:
ผมหวังว่ารางวัลนี้จะให้ความสำคัญกับผู้สร้าง และเปิดมุมมองใหม่ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นให้ผู้ชมได้เห็นว่าแอนิเมชันที่พวกเขารักถูกสร้างขึ้นอย่างไร
ประเด็นสำคัญ
- ตัวเลขเบื้องต้นที่ AJA ใช้พาดหัวข่าวระบุตลาดอนิเมะญี่ปุ่นในปี 2025 ไว้ที่ 4.45 ล้านล้านเยน (28,200 ล้านดอลลาร์) เพิ่มขึ้น 15.8%
- รายได้จากต่างประเทศอยู่ที่ 2.54 ล้านล้านเยน คิดเป็น 57.1% ของทั้งหมด ขณะที่ยอดขายในประเทศเติบโต 14.1%
- สตูดิโอแอนิเมชันมีรายได้ 505,500 ล้านเยน เพิ่มขึ้น 8.4% โดยบริษัทจำนวนมากขึ้นพยายามถือหุ้นในผลงานของตน
- การปรับเนื้อหาให้เข้ากับท้องถิ่น การละเมิดลิขสิทธิ์ ข้อตกลงการให้สิทธิใช้งาน และกำลังการผลิต เป็นความท้าทายสำคัญของการขยายตลาดในต่างประเทศ
- ญี่ปุ่นตั้งเป้ายอดขายอนิเมะในต่างประเทศต่อปีที่ 6 ล้านล้านเยนภายในปี 2033 ภายใต้เป้าหมายส่งออกคอนเทนต์มูลค่า 20 ล้านล้านเยน
- มีกำหนดเผยแพร่ตัวเลขตลาดฉบับสมบูรณ์ในเดือนธันวาคม 2026






