วงเสมือนจริงกับธุรกิจที่จับต้องได้
สมาชิกทั้งห้าคนของ PLAVE ปกปิดใบหน้าและตัวตนจริง แต่ผลประกอบการของวงกลับยิ่งปรากฏชัด มินิอัลบั้มชุดที่ 5 HYPERDRIVE ขายได้ 1,322,973 ชุดในสัปดาห์แรก ทำให้เป็นผลงานชุดที่ 4 ของวงที่มียอดขายถึงหนึ่งล้านชุด Vlast บริษัทเกาหลีใต้ผู้อยู่เบื้องหลังวง มีรายได้ประมาณ 85.51 พันล้านวอนในปี 2025
สารบัญ
- วงเสมือนจริงกับธุรกิจที่จับต้องได้
- ใครอยู่เบื้องหลังใบหน้าดิจิทัลทั้งห้า?
- คอนเสิร์ตเสมือนจริงแบบสดทำงานอย่างไร
- สถิติที่อยู่เบื้องหลังยอดขายระดับล้าน
- เหตุใดแฟน ๆ จึงรู้สึกผูกพันเป็นการส่วนตัว
- จากหาสถานที่จัดงานยากสู่เวทีใหญ่
- ธุรกิจเติบโตมาอย่างไร
- รายได้มาจากไหน
- ศิลปินดิจิทัลยังต้องใช้การผลิตที่มีต้นทุนสูง
- ตลาดที่กำลังเติบโตกับสินทรัพย์หลักเพียงหนึ่งเดียว
- ประเด็นสำคัญ
เยจุน โนอาห์ อึนโฮ แบมบี และฮามิน ปรากฏตัวในรูปแบบตัวละครแอนิเมชัน เบื้องหลังตัวละครแต่ละตัวมีผู้แสดงที่เป็นคนจริงรับหน้าที่ถ่ายทอดเสียง การเคลื่อนไหว และบุคลิกไปยังผู้ชมผ่านเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหว แฟน ๆ ซื้ออัลบั้ม รับชมรายการถ่ายทอดสด และไปชมคอนเสิร์ต โดยไม่เห็นผู้คนที่อยู่เบื้องหลังใบหน้าดิจิทัลเหล่านั้น
การเติบโตทางการเงินเป็นไปอย่างรวดเร็ว รายได้ของ Vlast เพิ่มจาก 11.42 พันล้านวอนในปี 2023 เป็น 45.39 พันล้านวอนในปี 2024 ก่อนจะขึ้นไปอยู่ที่ 85.51 พันล้านวอนในปี 2025 นั่นหมายความว่ารายได้ในปี 2025 สูงกว่ายอดรวมในปี 2023 ราว 7.5 เท่า โดยบริษัทระบุกำไรจากการดำเนินงานในปี 2025 ไว้ที่ประมาณ 20.20 พันล้านวอน
การเติบโตของ PLAVE หลอมรวมพัฒนาการหลายด้านที่มักถูกพูดถึงแยกกัน ทั้งยอดขายอัลบั้มที่แข็งแกร่ง การมีปฏิสัมพันธ์กับแฟน ๆ แบบสด การลงทุนจากธุรกิจบันเทิงที่เป็นที่ยอมรับ และระบบการผลิตที่มีผู้แสดงเป็นคนจริงเป็นหัวใจสำคัญ บริษัทสร้างรายได้จากธุรกิจดนตรีที่คุ้นเคย เช่น ผลงานบันทึกเสียง คอนเสิร์ต และสินค้าแฟนคลับ แต่นำเสนอศิลปินในรูปแบบที่ไม่คุ้นตา
อีซองกู ประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ Vlast กล่าวว่า สิ่งดึงดูดใจสำคัญคือคนที่อยู่ภายในตัวละครแต่ละตัว แนวทางนี้ช่วยให้วงซึ่งในช่วงแรกหาสถานที่จัดคอนเสิร์ตได้ยาก กลายเป็นศิลปินที่สามารถแสดงในสนามกีฬาขนาดใหญ่และนำการแสดงไปยังต่างประเทศได้
ใครอยู่เบื้องหลังใบหน้าดิจิทัลทั้งห้า?
Vlast จัดผู้แสดงหนึ่งคนให้รับบทสมาชิก PLAVE แต่ละคน คนคนเดียวกันนี้เป็นผู้ถ่ายทอดทั้งการแสดงและลักษณะเฉพาะของตัวละคร ทำให้แฟน ๆ ติดตามบุคคลคนเดิมได้อย่างต่อเนื่องผ่านบทเพลง บทสนทนา และการปรากฏตัวในโอกาสต่าง ๆ
อีอธิบายว่าความต่อเนื่องนี้เป็นสิ่งสำคัญ ในงานแถลงข่าวที่เขตมาโพ กรุงโซล ประธานเจ้าหน้าที่บริหารอธิบายเหตุผลที่บริษัทให้บุคลิกของมนุษย์เป็นหัวใจสำคัญในการออกแบบ
อีระบุว่า “ผมเชื่อว่าความเป็นมนุษย์คือหัวใจสำคัญที่ทำให้ PLAVE ประสบความสำเร็จ”
เยจุน หัวหน้าวง ถูกนำเสนอว่าเป็นคนอ่อนโยนและขยัน ส่วนแบมบีมีผมสีชมพูและรูปลักษณ์ที่ตัดกับเสน่ห์ส่วนตัวที่ดูเป็นชายมากกว่า ความแตกต่างเหล่านี้สะท้อนตัวผู้แสดงที่อยู่เบื้องหลังตัวละคร ไม่ใช่การนำคนหลายคนที่ไม่เกี่ยวข้องกันมาสวมบทบาทแยกส่วนเพื่อสร้างบุคลิกสมมติขึ้นมา
อีระบุว่า Vlast ต้องการให้สมาชิกเป็นผู้ร้องสดและแสดงด้วยตัวเองตั้งแต่ขั้นตอนพัฒนา การไม่เปิดเผยตัวตนจึงดำเนินควบคู่ไปกับการมีตัวตนของมนุษย์อย่างต่อเนื่อง ผู้ชมจดจำสมาชิกแต่ละคนได้จากเสียง กิริยาท่าทาง และปฏิกิริยา แม้ใบหน้าของผู้แสดงจะยังคงเป็นเรื่องส่วนตัว
คอนเสิร์ตเสมือนจริงแบบสดทำงานอย่างไร
เทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวบันทึกการเคลื่อนไหวทางกายของผู้แสดงและถ่ายทอดไปยังตัวละครดิจิทัล ในกรณีของ PLAVE ระบบการผลิตทำให้สมาชิกแอนิเมชันเคลื่อนไหวตามผู้แสดงที่เป็นคนจริง
คอนเสิร์ตช่วยสร้างความเชื่อมโยงอีกทางหนึ่ง Vlast เชื่อมสตูดิโอเข้ากับสถานที่จัดงานแบบเรียลไทม์ เปิดโอกาสให้ผู้แสดงตอบสนองต่อผู้ชม แทนที่จะเพียงแสดงตามบันทึกภาพที่กำหนดไว้ล่วงหน้า
อีอธิบายการจัดระบบดังกล่าวและการส่งต่อปฏิกิริยาจากผู้ชมไปยังสมาชิกระหว่างการแสดง
อีกล่าวว่า “สำหรับคอนเสิร์ต เราเชื่อมสตูดิโอจับการเคลื่อนไหวภายในบริษัทเข้ากับสถานที่จัดคอนเสิร์ตจริงโดยตรงแบบเรียลไทม์ ระบบนี้มีฟังก์ชันส่งข้อมูลกลับที่ช่วยให้สมาชิกเห็นปฏิกิริยาของแฟน ๆ ในสถานที่จัดงานขณะแสดง”
ผู้ชมเห็นตัวละคร ขณะที่ผู้แสดงมองเห็นปฏิกิริยาของผู้ชม การโต้ตอบนี้ทำให้เสียงเชียร์ จังหวะหยุด และปฏิกิริยาที่เกิดขึ้นโดยฉับพลันเป็นส่วนหนึ่งของการแสดง อีระบุว่า Vlast ตั้งใจพัฒนาเทคโนโลยีจับการเคลื่อนไหวต่อไป โดยมองว่าเป็นจุดแข็งเฉพาะตัวของบริษัท แม้ความสนใจในปัญญาประดิษฐ์จะเพิ่มขึ้น
สถิติที่อยู่เบื้องหลังยอดขายระดับล้าน
EP ชุดที่ 3 ของ PLAVE Caligo Pt.1 เป็นจุดเปลี่ยนทางการค้าครั้งก่อนหน้า Vlast ระบุโดยอ้างตัวเลขจาก Hanteo Chart ว่าผลงานชุดนี้ขายได้ 1,038,308 ชุดในสัปดาห์แรก หลังวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ นับเป็นอัลบั้มแรกของวงไอดอลเสมือนจริงที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านชุดในสัปดาห์เปิดตัว
EP ชุดนี้มีห้าเพลง และเป็นอัลบั้มใหม่ชุดแรกของวงในรอบประมาณห้าเดือน เพลงหลัก Dash ขึ้นอันดับหนึ่งบนชาร์ต Top 100 ของ Melon ในวันวางจำหน่าย และมียอดสตรีมมากกว่า 11 ล้านครั้งใน 24 ชั่วโมงแรก
ต่อมา HYPERDRIVE สานต่อความสำเร็จดังกล่าว เพลงทั้งห้าเพลงรวมถึงเพลงไตเติล Star Trace ครองอันดับหนึ่งถึงห้าบนชาร์ต Top 100 แบบเรียลไทม์ของ Melon ในวันถัดจากวันวางจำหน่าย
ยอดขายในสัปดาห์แรกสูงกว่า Caligo Pt.1 อยู่ 284,665 ชุด หรือเพิ่มขึ้นราว 27% ตัวเลขเปรียบเทียบนี้แสดงให้เห็นขนาดการเติบโตของวงระหว่างผลงานทั้งสองชุด ควบคู่กับการมีอัลบั้มยอดขายเกินหนึ่งล้านชุดสะสมถึงสี่ชุด
PLAVE ยังเคยติดชาร์ต Billboard Global 200 ขณะที่เพลงและเนื้อหาวิดีโออื่น ๆ ของวงมียอดรับชมบน YouTube เกิน 470 ล้านครั้ง ณ หลักหมายที่มีการรายงานก่อนหน้านี้ ยอดซื้อสินค้าจริง ตัวเลขการรับฟัง และผู้ชมวิดีโอเปิดช่องทางให้วงเข้าถึงผู้คนได้หลายทาง โดยไม่ต้องพึ่งคลิปที่ประสบความสำเร็จเพียงชิ้นเดียว
เหตุใดแฟน ๆ จึงรู้สึกผูกพันเป็นการส่วนตัว
สมาชิก PLAVE ปรากฏตัวในการสัมภาษณ์ ไลฟ์สตรีม และคอนเสิร์ต ทำให้แฟน ๆ มีโอกาสติดตามบุคลิกของพวกเขานอกเหนือจากเพลงที่บันทึกไว้ การติดต่อกันอย่างต่อเนื่องช่วยอธิบายว่าเหตุใดแฟน ๆ จึงบอกว่ารู้สึกผูกพันคล้ายกับที่มีต่อศิลปินซึ่งเปิดเผยใบหน้าจริง
ช้าง หยา-ฮั่น แฟนชาวไต้หวันวัย 30 ปี ซึ่งรู้จัก PLAVE จากวิดีโอบน Instagram กล่าวถึงความรู้สึกผูกพันดังกล่าวในงานแฟนมีตที่กรุงโซล
เธอกล่าวว่า “ความรักที่พวกเขามอบให้เรา วิธีที่พวกเขาผลักดันให้เราเป็นคนที่ดีขึ้น หรือความรู้สึกที่ฉันตื่นขึ้นมาทุกวันแล้วอยากเจอพวกเขา ความรู้สึกเหล่านั้นเหมือนกัน”
คิมโดฮอน นักวิจารณ์ดนตรีในกรุงโซล มองว่าการมีปฏิสัมพันธ์และการเข้าถึงได้ง่ายเป็นองค์ประกอบสำคัญที่ดึงดูดผู้คนให้สนใจวง เขาชี้ถึงค่าใช้จ่ายในการไปชมคอนเสิร์ตไอดอลทั่วไป และบริการส่งข้อความแบบเสียเงินที่มักใช้สื่อสารกับศิลปิน
แบมบียังเคยกล่าวถึงความตื่นเต้นที่ได้พบผู้สนับสนุนในคอนเสิร์ต ความสัมพันธ์นี้ดำเนินไปทั้งสองทาง แฟน ๆ ตอบสนองต่อบุคลิกที่จดจำได้ ขณะที่ผู้แสดงก็รับรู้ปฏิกิริยาของพวกเขาผ่านระบบคอนเสิร์ต
จากหาสถานที่จัดงานยากสู่เวทีใหญ่
แฟนคอนเสิร์ตครั้งแรกของ PLAVE ที่ Olympic Hall ใน Olympic Park กรุงโซล ขายหมดทันทีหลังเปิดจำหน่ายบัตร แต่การหาสถานที่จัดงานกลับยากกว่าการขายบัตรให้หมด
อีระบุว่าในช่วงแรก การที่วงยังไม่เป็นที่รู้จักมากนักและอยู่ในรูปแบบเสมือนจริงทำให้การเช่าสถานที่จัดงานเป็นเรื่องยาก ในที่สุด Vlast ก็จองช่วงเวลาที่มีความต้องการใช้สถานที่ต่ำ หลังคอนเสิร์ตครั้งแรก บริษัทได้รับอนุมัติให้ใช้สถานที่ขนาดใหญ่ขึ้น และวางแผนการนำเสนอภาพบนเวทีอย่างละเอียดขึ้นสำหรับการแสดงในฤดูใบไม้ร่วง
ต่อมาวงได้ขึ้นแสดงที่ KSPO Dome และ Gocheok Sky Dome แสดงให้เห็นว่าความต้องการมีมากกว่าการแสดงในสถานที่จัดคอนเสิร์ตแห่งแรก ทัวร์รอบโลกครั้งแรก KEEP IT MANIC เปิดฉากที่สนามกีฬา Incheon Munhak โดยกำหนดจุดหมายปลายทางไว้ที่คานางาวะ กรุงเทพฯ สิงคโปร์ ไทเป และลอสแอนเจลิส
การขยายสู่ต่างประเทศเป็นไปตามเป้าหมายที่อีเคยกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เขาระบุว่า PLAVE ได้รับความนิยมในประเทศมากกว่าต่างประเทศ และผู้ชมต่างประเทศบางส่วนเข้าใจผิดว่าผลงานของวงเป็นเพลงจากแอนิเมชัน คอนเสิร์ต การสัมภาษณ์ และไลฟ์สตรีมเปิดโอกาสให้วงแนะนำผู้แสดงและความสัมพันธ์กับแฟน ๆ ได้โดยตรงยิ่งขึ้น
ธุรกิจเติบโตมาอย่างไร
Vlast ก่อตั้งขึ้นในเดือนมกราคม 2022 โดยผู้เชี่ยวชาญที่มีประสบการณ์ด้านวิชวลเอฟเฟกต์และเอนจินเกม PLAVE เปิดตัวในปี 2023 ทำให้บริษัทมีศิลปินที่สามารถพัฒนาทั้งดนตรีและตัวละครให้เป็นธุรกิจที่ดำเนินต่อเนื่องได้
เหตุการณ์สำคัญแสดงให้เห็นว่าโครงการนี้ก้าวจากบริษัทบันเทิงหน้าใหม่สู่การได้รับการยอมรับทางการค้าอย่างรวดเร็วเพียงใด:
- มกราคม 2022: Vlast ก่อตั้งขึ้นในเกาหลีใต้
- 2023: PLAVE เปิดตัว และ Vlast มีรายได้ประจำปี 11.42 พันล้านวอน
- มีนาคม 2024: PLAVE เป็นวงไอดอลเสมือนจริงวงแรกที่ชนะรายการเพลงทางโทรทัศน์ของเกาหลี โดยคว้าอันดับหนึ่งในรายการ Show! Music Core
- ต้นปี 2024: Vlast ได้รับการลงทุนในรูปแบบหุ้นจาก Hybe และ YG Plus
- เมษายน 2024: Vlast ระดมทุนรอบ Series A ซึ่งเป็นขั้นการระดมทุนที่มักใช้เพื่อพัฒนาและขยายธุรกิจเกิดใหม่
- 2025: รายได้ประจำปีของ Vlast อยู่ที่ประมาณ 85.51 พันล้านวอน
Hybe และ YG Plus นำเงินสนับสนุนจากบริษัทชื่อดังในธุรกิจดนตรีมาให้ Vlast ยังคงเป็นบริษัทเอกชน โดยมีอีดำรงตำแหน่งประธานเจ้าหน้าที่บริหาร ขณะที่ PLAVE กลายเป็นรากฐานของธุรกิจบันเทิงของบริษัท
รายได้มาจากไหน
รายได้ของ Vlast มาจากกิจกรรมหลายประเภทที่ต่อยอดจากศิลปินและตัวละครของบริษัท ได้แก่ ดนตรีและยอดขายอัลบั้ม การแสดง สินค้าแฟนคลับ ชุมชนแฟน ๆ และบริการสมาชิก แฟนคนหนึ่งอาจเริ่มรู้จักวงจากวิดีโอฟรี แล้วเลือกซื้อผลงานบันทึกเสียง บัตรคอนเสิร์ต หรือสินค้าอื่น ๆ
รายได้ที่บริษัทแจ้งในปี 2025 เพิ่มขึ้น 88.4% จากปีก่อนหน้า ขณะที่กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 103.2% กำไรจากการดำเนินงานคือจำนวนเงินที่เหลือหลังหักค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน ก่อนหักรายการอย่างภาษีและต้นทุนทางการเงิน ตัวเลขนี้เป็นตัวชี้วัดของบริษัท แยกจากรายได้ที่สมาชิกแต่ละคนได้รับ
เมื่อนำตัวเลขรวมที่รายงานมาคำนวณ กำไรจากการดำเนินงานคิดเป็นประมาณ 23.6% ของรายได้ในปี 2025 กำไรเติบโตเร็วกว่ายอดขาย หมายความว่า Vlast เก็บรายได้ไว้เป็นกำไรจากการดำเนินงานได้ในสัดส่วนที่มากกว่าปีก่อน
ตัวเลขเหล่านี้ให้ภาพธุรกิจที่ชัดเจนกว่ายอดขายอัลบั้มเพียงอย่างเดียว ยอดหนึ่งล้านชุดเป็นตัววัดจำนวนสินค้าที่ขายได้ ส่วนรายได้ของบริษัทบันทึกเงินที่เกิดจากกิจกรรมทั้งหมด ขณะที่กำไรจากการดำเนินงานคำนึงถึงต้นทุนในการดำเนินกิจการเหล่านั้น
ศิลปินดิจิทัลยังต้องใช้การผลิตที่มีต้นทุนสูง
Vlast ใช้เครื่องมือที่เข้าถึงได้ทั่วไป รวมถึง Unreal Engine ของ Epic Games ควบคู่กับเทคโนโลยีที่บริษัทพัฒนาขึ้นสำหรับ PLAVE เอนจินเกมคือซอฟต์แวร์ที่สร้างและแสดงสภาพแวดล้อมดิจิทัลได้ขณะที่มีเหตุการณ์เกิดขึ้น จึงเหมาะกับการแสดงแอนิเมชันสดเช่นเดียวกับการสร้างเกม
บริษัทยังพัฒนาระบบรีทาร์เก็ตติงบางส่วนด้วยตนเอง รีทาร์เก็ตติงคือการแปลงการเคลื่อนไหวที่จับจากร่างกายมนุษย์ให้เป็นการเคลื่อนไหวที่เหมาะกับตัวละครซึ่งมีสัดส่วนต่างกัน ช่วยให้ตัวละครดิจิทัลเคลื่อนไหวได้ตามต้องการ
การสร้างแบบจำลองตัวละคร อุปกรณ์จับการเคลื่อนไหว และระบบที่จำเป็นสำหรับการแสดงสด ล้วนต้องอาศัยการลงทุนก่อนที่ผู้ชมจะได้เห็นผลงาน เทคนิคภาพใหม่ ๆ และการเปลี่ยนแปลงกระบวนการผลิตอาจต้องใช้เงินลงทุนเพิ่มเติม
เมื่อวางระบบการผลิตเรียบร้อยแล้ว เครื่องมือและทรัพยากรดิจิทัลก็สามารถนำกลับมาใช้ซ้ำได้ ผลประกอบการของ Vlast แสดงให้เห็นว่าองค์ประกอบเหล่านี้สำคัญอย่างไร ประสิทธิภาพการผลิตช่วยขับเคลื่อนธุรกิจ ขณะที่เพลง การแสดง และแฟน ๆ สร้างความต้องการที่เป็นรายได้ให้ธุรกิจ
ตลาดที่กำลังเติบโตกับสินทรัพย์หลักเพียงหนึ่งเดียว
งานวิจัยที่นำเสนอในงาน Seoul Music Forum ปี 2026 ชี้ว่าศิลปินเสมือนจริงกำลังมีสัดส่วนเพิ่มขึ้นในกลุ่มศิลปินหน้าใหม่ของเกาหลี จอช จอร์แดน ผู้ก่อตั้งสตูดิโอด้านแบรนด์และนวัตกรรม Crosscurrent และอิมฮียุน นักวิจารณ์ดนตรี เป็นผู้ศึกษากระแสดังกล่าว
งานวิจัยนับวงไอดอล 10 วงจากทั้งหมด 45 วงที่เปิดตัวในเกาหลีช่วงเก้าเดือนแรกของปี 2026 ว่าเป็นวงเสมือนจริงในรูปแบบที่มีองค์ประกอบดังกล่าวอย่างชัดเจน คิดเป็นประมาณ 22% ของวงใหม่ในช่วงนั้น นอกจากนี้ยังพบว่าศิลปินเดี่ยวหน้าใหม่หนึ่งในสี่เป็นศิลปินเสมือนจริง
PLAVE เป็นตัวอย่างธุรกิจที่ประสบความสำเร็จและมีประสบการณ์ในตลาดที่กำลังขยายตัวนี้ ผู้แสดงของวงรักษาตัวตนส่วนตัวควบคู่กับการทำงานในที่สาธารณะ โดยให้สัมภาษณ์ ออกรายการถ่ายทอดสด และแสดงคอนเสิร์ตผ่านตัวละครแอนิเมชัน
ธุรกิจของ Vlast ยังคงกระจุกตัวอยู่ที่ PLAVE ซึ่งเป็นทรัพย์สินด้านศิลปินเพียงรายการเดียวที่บริษัทเปิดเผย ยังไม่มีการประกาศอย่างเป็นทางการเกี่ยวกับศิลปินรายถัดไป การรักษาความนิยมของวงและสร้างฐานผู้ชมในต่างประเทศจึงมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อบริษัท
ผลลัพธ์ของ PLAVE เชื่อมโยงความมุ่งมั่นด้านเทคโนโลยีและดนตรีเข้าด้วยกัน ผู้แสดงที่เป็นมนุษย์อย่างต่อเนื่องทำให้ตัวละครมีบุคลิก ระบบการแสดงสดเปิดทางให้พวกเขาตอบสนองต่อผู้ชม ส่วนผลงานบันทึกเสียงและคอนเสิร์ตก็เปลี่ยนความสัมพันธ์นั้นให้กลายเป็นธุรกิจ ใบหน้ายังคงถูกปกปิด แต่บทเพลง ยอดขายบัตร และรายได้ของบริษัทกลับเป็นรูปธรรมมากขึ้นเรื่อย ๆ
ประเด็นสำคัญ
- สมาชิกแอนิเมชันทั้งห้าคนของ PLAVE แสดงโดยคนจริงที่ยังคงปกปิดตัวตน
- HYPERDRIVE ขายได้ 1,322,973 ชุดในสัปดาห์แรก และกลายเป็นผลงานชุดที่ 4 ของวงที่มียอดขายเกินหนึ่งล้านชุด
- Vlast มีรายได้ประมาณ 85.51 พันล้านวอน และกำไรจากการดำเนินงาน 20.20 พันล้านวอนในปี 2025
- คอนเสิร์ตสดเชื่อมสตูดิโอจับการเคลื่อนไหวเข้ากับสถานที่จัดงาน และส่งปฏิกิริยาของผู้ชมกลับไปยังผู้แสดง
- PLAVE ขยายจากคอนเสิร์ตที่ขายบัตรหมดใน Olympic Hall สู่สถานที่จัดงานขนาดใหญ่และทัวร์ต่างประเทศ
- การเติบโตอย่างต่อเนื่องของ Vlast ผูกพันอย่างใกล้ชิดกับ PLAVE ซึ่งเป็นทรัพย์สินด้านศิลปินเพียงรายการเดียวที่บริษัทเปิดเผย






