Gen Z ญี่ปุ่นกับโฉมหน้าที่เปลี่ยนไปของการเล่นเกม
ญี่ปุ่นเป็นศูนย์กลางวัฒนธรรมวิดีโอเกมระดับโลกมานานหลายทศวรรษ และเป็นที่ตั้งของบริษัทระดับตำนานอย่าง Nintendo, Sony และ Sega แต่ในปี 2025 กำลังเกิดแนวโน้มที่น่าประหลาดใจขึ้น นั่นคือคนญี่ปุ่น Gen Z (ผู้ที่เกิดราวปี 1997-2012) ใช้เวลาและเงินกับวิดีโอเกมน้อยกว่าคนรุ่นก่อน แนวโน้มนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะในญี่ปุ่น เพราะพบรูปแบบคล้ายกันในสหรัฐฯ และตลาดสำคัญอื่น ๆ ด้วย แต่สาเหตุเบื้องหลังและผลกระทบต่ออุตสาหกรรมเกมมีลักษณะเฉพาะ ซึ่งได้รับอิทธิพลจากสังคมญี่ปุ่นและค่านิยมที่เปลี่ยนแปลงไปของ Gen Z
สารบัญ
- Gen Z ญี่ปุ่นกับโฉมหน้าที่เปลี่ยนไปของการเล่นเกม
- เกมเมอร์ Gen Z ในญี่ปุ่นเล่นและใช้เงินจริงแค่ไหน?
- การเล่นเกมบนคอนโซลกำลังถดถอย
- เกมมือถือและเกมเล่นฟรีครองตลาด
- ทำไม Gen Z จึงใช้จ่ายกับเกมน้อยลง?
- เศรษฐกิจมั่นคง แต่ลำดับความสำคัญเปลี่ยนไป
- กระแส “ไทปะ”: ความคุ้มค่าของเวลา
- ความสัมพันธ์ทางสังคม ไม่ใช่แค่การเล่นเกม
- การเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตดิจิทัลที่กว้างขึ้น
- เปรียบเทียบญี่ปุ่นกับแนวโน้มทั่วโลกและในภูมิภาค
- ความแตกต่างและความคล้ายคลึงในแต่ละภูมิภาค
- การตอบสนองของอุตสาหกรรม: ปรับตัวตามลำดับความสำคัญใหม่ของ Gen Z
- ความท้าทายของเกม AAA และเกมคอนโซล
- นอกเหนือจากเกม: รูปแบบการบริโภคในด้านอื่นของ Gen Z
- เกมในฐานะสายใยทางสังคมและพื้นที่ระบายความรู้สึก
- สรุป
เกมเมอร์ Gen Z ในญี่ปุ่นเล่นและใช้เงินจริงแค่ไหน?
ผลสำรวจล่าสุดสะท้อนภาพการมีส่วนร่วมที่ลดลงอย่างชัดเจน ข้อมูลจาก Intage และ SHIBUYA109 Entertainment ระบุว่า สัดส่วนคนญี่ปุ่นอายุ 15-29 ปีที่เล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยปีละครั้งกำลังลดลง โดยเห็นได้ชัดเป็นพิเศษในกลุ่มคนวัย 20 ปี ในบรรดาชาวญี่ปุ่น Gen Z (อายุ 15-24 ปี) ที่เล่นเกม ใช้เวลาเล่นเฉลี่ยวันละประมาณ 100 นาที และใช้จ่ายปีละราว 70 ดอลลาร์สหรัฐ อย่างไรก็ตาม คนส่วนใหญ่มองตัวเองว่าเป็นผู้เล่นทั่วไปหรือเล่นเป็นครั้งคราว โดยมีค่าใช้จ่ายต่อปีค่ากลางอยู่ที่ประมาณ 42 ดอลลาร์สหรัฐ ตัวเลขนี้แตกต่างอย่างมากจากกลุ่มมิลเลนเนียล ซึ่งทั่วโลกใช้จ่ายมากกว่ามาก โดยในบางภูมิภาคสูงถึงเดือนละ 112 ดอลลาร์สหรัฐ
ตัวเลขเหล่านี้สอดคล้องกับข้อมูลจากสหรัฐฯ ซึ่งรายงานของ Wall Street Journal ระบุว่า การใช้จ่ายของชาวอเมริกันอายุ 18-24 ปีลดลง 13% เมื่อเทียบกับปีก่อน และการใช้จ่ายรายสัปดาห์ลดลง 25% แม้การลดลงในญี่ปุ่นจะไม่รุนแรงเท่า แต่ก็ยังมีนัยสำคัญเมื่อพิจารณาจากความผูกพันทางประวัติศาสตร์ของประเทศที่มีต่อเกม
การเล่นเกมบนคอนโซลกำลังถดถอย
หนึ่งในข้อค้นพบที่เด่นชัดที่สุดคือ ความนิยมเครื่องเล่นเกมคอนโซลภายในบ้านแบบดั้งเดิมในหมู่ Gen Z ญี่ปุ่นกำลังลดลง ผลสำรวจและข้อมูลจากผู้เล่นชี้ว่า แพลตฟอร์มอย่าง PlayStation 5 และ Xbox ได้รับความนิยมน้อยกว่าในหมู่เยาวชนยุคนี้ เมื่อเทียบกับคนรุ่นก่อน ในทางกลับกัน Gen Z นิยมเล่นเกมบนสมาร์ตโฟนมากกว่า โดยมักเลือกเกมเล่นฟรีและประสบการณ์ที่เข้าถึงง่าย ใช้เวลาไม่นาน
เกมมือถือและเกมเล่นฟรีครองตลาด
ปัจจุบัน เกมมือถือเป็นแพลตฟอร์มหลักของ Gen Z ในญี่ปุ่น สอดคล้องกับแนวโน้มทั่วโลก ข้อมูลจาก SQ Magazine ระบุว่า Gen Z ทั่วโลก 92% เล่นเกมบนอุปกรณ์มือถือ และ 86% ระบุว่าตัวเองเป็น “เกมเมอร์มือถือเป็นหลัก” ในญี่ปุ่น ความนิยมนี้ยิ่งเด่นชัดกว่า โดยเกมคอนโซลและพีซีถูกลดความสำคัญลง เมื่อเทียบกับเกมเล่นฟรีบนสมาร์ตโฟนที่สอดรับกับวิถีชีวิตเร่งรีบและการทำหลายอย่างพร้อมกัน
ทำไม Gen Z จึงใช้จ่ายกับเกมน้อยลง?
การทำความเข้าใจสาเหตุของความเปลี่ยนแปลงนี้ต้องพิจารณาทั้งปัจจัยทางเศรษฐกิจและวัฒนธรรม ตลอดจนแนวคิดเฉพาะของ Gen Z
เศรษฐกิจมั่นคง แต่ลำดับความสำคัญเปลี่ยนไป
Gen Z ญี่ปุ่นไม่ได้เผชิญวิกฤตเศรษฐกิจรุนแรงเหมือนเพื่อนวัยเดียวกันในสหรัฐฯ อัตราการว่างงานของญี่ปุ่นยังอยู่ในระดับต่ำ และตำแหน่งงานมีให้เลือกอย่างต่อเนื่อง ในทางกลับกัน ตลาดแรงงานสหรัฐฯ ที่ชะลอตัว หนี้กู้ยืมเพื่อการศึกษาที่เพิ่มขึ้น และเงินเฟ้อ กำลังบีบให้คนหนุ่มสาวลดค่าใช้จ่ายตามความสมัครใจ รวมถึงค่าใช้จ่ายกับเกม นักวิเคราะห์รายหนึ่งให้สัมภาษณ์กับ Wall Street Journal ว่า
ไม่ใช่แค่พรมถูกกระชากออกจากใต้เท้าของคนหนุ่มสาวเท่านั้น แต่พรมกำลังถูกเผาขณะที่พวกเขายังยืนอยู่บนนั้น
ถึงอย่างนั้น แม้เศรษฐกิจญี่ปุ่นจะค่อนข้างมั่นคง Gen Z ก็ยังเลือกใช้จ่ายกับเกมน้อยลง เพราะเหตุใด?
กระแส “ไทปะ”: ความคุ้มค่าของเวลา
แนวคิดสำคัญที่หล่อหลอมพฤติกรรมของ Gen Z ในญี่ปุ่นคือ “ไทปะ” ซึ่งย่อมาจาก “time performance” หมายถึงการให้ความสำคัญกับการใช้เวลาให้คุ้มค่าที่สุดในทุกกิจกรรม คนญี่ปุ่น Gen Z ตระหนักมากขึ้นว่าตนใช้เวลาไปกับอะไร และมองหาเนื้อหาที่ให้คุณค่าหรือความเพลิดเพลินสูงสุดในเวลาสั้นที่สุด พวกเขามีแนวโน้มทำหลายอย่างพร้อมกันมากขึ้น และเล่นเกมในช่วงเวลาว่างสั้น ๆ แทนการทุ่มเวลาเล่นเกมใดเกมหนึ่งต่อเนื่องเป็นเวลานาน
แนวคิดนี้ทำให้เกมมือถือเล่นฟรีที่เล่นเป็นช่วงสั้น ๆ น่าดึงดูดกว่าเกมคอนโซลหรือพีซีที่มีเนื้อหายาวและราคาสูง เมื่อค่าพัฒนาและราคาของเกมที่ขายในราคาเต็มเพิ่มขึ้น ความไม่เต็มใจของ Gen Z ที่จะลงทุนทั้งเวลาและเงินจำนวนมากกับประสบการณ์เหล่านี้จึงกลายเป็นความท้าทายสำคัญของอุตสาหกรรม
ความสัมพันธ์ทางสังคม ไม่ใช่แค่การเล่นเกม
อีกปัจจัยสำคัญที่กำหนดพฤติกรรมการเล่นเกมของ Gen Z คือความต้องการเชื่อมโยงกับผู้อื่น SQ Magazine ระบุว่า Gen Z 58% มองว่าการเล่นเกมเป็นพื้นที่ทางสังคมหลักของตน และเกมเมอร์ที่เล่นหลายคน 67% ใช้แชตเสียงเป็นประจำ แพลตฟอร์มอย่าง Roblox ซึ่งเปิดให้สร้างสรรค์และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมได้รับความนิยมเป็นพิเศษ
แนวโน้มนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะในญี่ปุ่น Gen Z ทั่วโลกให้ความสำคัญกับเกมที่มีโลกเปิด เนื้อเรื่องลึกซึ้ง และโอกาสในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม อย่างไรก็ตาม พวกเขายังใช้จ่ายอย่างรอบคอบ โดยนิยมเกมเล่นฟรีและเกมราคาเข้าถึงได้ที่มีไมโครทรานแซกชัน มากกว่าเกม AAA ราคาแพง
การเล่นเกมเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตดิจิทัลที่กว้างขึ้น
ความสัมพันธ์ของ Gen Z กับการเล่นเกมเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับชีวิตดิจิทัลในด้านอื่น ๆ ทั้งโซเชียลมีเดีย การสตรีม และเกม ต่างเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศที่เชื่อมต่อกันอย่างราบรื่น เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้าง วัฒนธรรมอินฟลูเอนเซอร์ และแฟชั่นดิจิทัลมีความสำคัญมากขึ้น คนหนุ่มสาวจำนวนมากแสดงตัวตนผ่านการปรับแต่งตัวละครในเกมและแบ่งปันประสบการณ์ทางออนไลน์
ในญี่ปุ่น สิ่งนี้สะท้อนผ่านความนิยมของ “โอชิคัตสึ” หรือการสนับสนุนไอดอลหรือแฟรนไชส์ที่ชื่นชอบด้วยการซื้อสินค้าและทำกิจกรรมทางสังคม แม้โอชิคัตสึไม่ได้จำกัดอยู่แค่แวดวงเกม แต่การใช้จ่ายในรูปแบบนี้มักเกี่ยวข้องกับกลุ่มแฟนอนิเมะ เกม และวัฒนธรรมป๊อป ธนาคารกลางญี่ปุ่นยังกล่าวถึงผลกระทบทางเศรษฐกิจของปรากฏการณ์นี้ โดยคนหนุ่มสาวให้ความสำคัญกับการใช้จ่ายเพื่อประสบการณ์พิเศษและสินค้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งที่ตนหลงใหล
เปรียบเทียบญี่ปุ่นกับแนวโน้มทั่วโลกและในภูมิภาค
Gen Z ญี่ปุ่นไม่ได้เป็นกลุ่มเดียวที่กำลังเปลี่ยนโฉมภูมิทัศน์ของเกม อุตสาหกรรมทั่วโลกกำลังเติบโตและเปลี่ยนแปลงไปพร้อมกัน:
- คาดการณ์ว่าตลาดเกมทั่วโลกจะมีมูลค่าถึง 188.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2025 โดยเกมมือถือเป็นแรงขับเคลื่อนหลัก
- รายได้จากเกมคอนโซลลดลงในบางภูมิภาค ขณะที่เกมพีซีและมือถือยังเติบโตต่อเนื่อง
- ไมโครทรานแซกชันและการซื้อไอเท็มในเกมมีสัดส่วนรายได้เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ โดยเฉพาะในกลุ่ม Gen Z
- แพลตฟอร์มเนื้อหาสังคมและเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นอย่าง Roblox และ Fortnite กำลังได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว
ในจีนก็กำลังเกิดแนวโน้มคู่ขนาน เศรษฐกิจสินค้าสองมิติ (“เอ้อร์ชื่อหยวน”) และตลาดของสะสม “กู้จื่อ” กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยผู้บริโภค Gen Z และ Gen Alpha เป็นแรงขับเคลื่อนความต้องการสินค้าที่เกี่ยวกับอนิเมะ การ์ตูน และเกม ผู้คนมองว่าสินค้าเหล่านี้เป็นทั้งการลงทุนทางอารมณ์และสัญลักษณ์แสดงสถานะ สะท้อนความเปลี่ยนแปลงในวงกว้างของการให้คุณค่าและแสดงตัวตนผ่านการบริโภคของคนหนุ่มสาว
ความแตกต่างและความคล้ายคลึงในแต่ละภูมิภาค
แม้แรงกดดันทางเศรษฐกิจจะเป็นปัจจัยสำคัญในสหรัฐฯ และบางส่วนของยุโรป แต่ Gen Z ญี่ปุ่นและจีนได้รับอิทธิพลจากความเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรม วิถีชีวิตดิจิทัล และนิยามของคุณค่าที่เปลี่ยนไปมากกว่า อย่างไรก็ตาม ทุกกรณีมีแนวโน้มชัดเจนไปในทิศทางเดียวกัน คือการหันไปเล่นเกมมือถือ เกมสังคม และเกมราคาย่อมเยา
การตอบสนองของอุตสาหกรรม: ปรับตัวตามลำดับความสำคัญใหม่ของ Gen Z
อุตสาหกรรมเกมกำลังจับตาความเปลี่ยนแปลงนี้ เมื่อ Gen Z ใช้จ่ายกับเกมแบบดั้งเดิมน้อยลง บริษัทต่าง ๆ จึงหันไปหาโมเดลที่สอดคล้องกับความชอบของคนรุ่นนี้:
- เกมเล่นฟรีและไมโครทรานแซกชัน: เกมที่ดาวน์โหลดได้ฟรีแต่มีตัวเลือกซื้อสินค้าในเกมกำลังเติบโต ไมโครทรานแซกชันสร้างรายได้จากเกมออนไลน์ทั่วโลกถึง 76% ในปัจจุบัน
- การเล่นแบบโซเชียลและข้ามแพลตฟอร์ม: นักพัฒนาสร้างประสบการณ์ที่เปิดให้ผู้เล่นเชื่อมต่อกันได้ข้ามอุปกรณ์และแพลตฟอร์ม โดยให้ความสำคัญกับฟีเจอร์ทางสังคมและชุมชน
- เนื้อหาสั้น กระชับ เล่นได้เพลิน ๆ: เกมที่ออกแบบมาให้เล่นจบเป็นช่วงสั้น ๆ และเข้าถึงง่ายได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น เพราะเข้ากับพฤติกรรมทำหลายอย่างพร้อมกันของ Gen Z
- การผสานแบรนด์และอินฟลูเอนเซอร์: การร่วมงานกับอินฟลูเอนเซอร์ แฟชั่นดิจิทัล และสินค้าเสมือนจริงที่มีแบรนด์กำกับ กลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้น เพื่อตอบโจทย์ความต้องการแสดงตัวตนและสถานะทางสังคมของ Gen Z
แม้แต่ร้านเกมและศูนย์รวมความบันเทิงก็ยังปรับตัว โดยนำ VR, AR และสินค้าพิเศษเข้ามาใช้เพื่อดึงดูดลูกค้ารุ่นใหม่ ในญี่ปุ่น ตู้คีบตุ๊กตาที่มีสินค้าหายากและคาเฟธีมแฟรนไชส์ยอดนิยมกำลังดึงดูดผู้คน ด้วยการผสานประสบการณ์ดิจิทัลและโลกจริงเข้าด้วยกัน
ความท้าทายของเกม AAA และเกมคอนโซล
สำหรับผู้พัฒนาเกมคอนโซลและเกม AAA แบบดั้งเดิม การเปลี่ยนแปลงนี้รับมือได้ยากกว่า ต้นทุนการพัฒนาที่สูงขึ้นและราคาขายปลีกที่แพงขึ้น ทำให้การดึงดูดคนรุ่นที่คำนึงถึงทั้งเวลาและค่าใช้จ่ายเป็นเรื่องยากขึ้น ผู้ใช้ Reddit รายหนึ่งตั้งข้อสังเกตว่า
Sony ย้ายสำนักงานใหญ่ฝ่ายเกมออกจากญี่ปุ่น เพราะเกมคอนโซลกำลังตายในญี่ปุ่นแม้คำกล่าวนี้อาจเกินจริง แต่ก็สะท้อนความเร่งด่วนที่บริษัทเก่าแก่ต้องปรับตัว มิฉะนั้นอาจสูญเสียความเกี่ยวข้องในสายตาเกมเมอร์รุ่นใหม่
นอกเหนือจากเกม: รูปแบบการบริโภคในด้านอื่นของ Gen Z
ควรสังเกตว่าการใช้จ่ายกับเกมที่ลดลงของ Gen Z ไม่ได้หมายความว่าพวกเขาห่างเหินจากความบันเทิงหรือวัฒนธรรมดิจิทัล ตรงกันข้าม พวกเขามักย้ายการใช้จ่ายไปสู่การเป็นแฟนคลับและการแสดงออกถึงตัวตนในรูปแบบอื่น ปรากฏการณ์ “โอชิคัตสึ” ในญี่ปุ่นและ “เศรษฐกิจสินค้า” ในจีน แสดงให้เห็นว่าคนหนุ่มสาวกำลังลงทุนกับประสบการณ์และสินค้าที่สะท้อนอัตลักษณ์และสิ่งที่ตนหลงใหล
Asahi Shimbun รายงานว่า ความคลั่งไคล้โอชิคัตสึของ Gen Z รุนแรงถึงขั้นได้รับการกล่าวขานว่าช่วยกระตุ้นเศรษฐกิจญี่ปุ่น คนหนุ่มสาวยอมลดค่าใช้จ่ายประจำวันเพื่อเก็บเงินไว้สำหรับประสบการณ์พิเศษ คอนเสิร์ต และสินค้าที่เกี่ยวข้องกับไอดอลหรือแฟรนไชส์ที่ชื่นชอบ รูปแบบเดียวกันนี้พบในจีน ซึ่งตลาดของสะสมกำลังเติบโตและถูกมองว่าเป็นการลงทุนทางอารมณ์
เกมในฐานะสายใยทางสังคมและพื้นที่ระบายความรู้สึก
สำหรับ Gen Z จำนวนมาก การเล่นเกมไม่ได้เน้นการแข่งขันหรือความสำเร็จเท่ากับการเชื่อมโยงกับผู้อื่น การผ่อนคลาย และการแสดงออกถึงตัวตน เกมเป็นหนทางให้ติดต่อกับเพื่อน สำรวจอัตลักษณ์ใหม่ ๆ และพักจากแรงกดดันในชีวิตประจำวัน เรื่องนี้ยิ่งเป็นจริงในโลกหลังการระบาดใหญ่ ซึ่งพื้นที่ดิจิทัลกลายเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการเข้าสังคมและความบันเทิง
สรุป
- Gen Z ญี่ปุ่นใช้เวลาและเงินกับวิดีโอเกมน้อยลง โดยนิยมเกมมือถือและเกมเล่นฟรีมากกว่าเกมคอนโซลแบบดั้งเดิมและเกม AAA
- แนวโน้มนี้เกิดจากการให้ความสำคัญกับ “ไทปะ” (ความคุ้มค่าของเวลา) การเชื่อมโยงทางสังคม และการใช้จ่ายอย่างรอบคอบ มากกว่าความยากลำบากทางเศรษฐกิจ
- การเล่นเกมคอนโซลในหมู่เยาวชนญี่ปุ่นกำลังถดถอย ขณะที่เกมมือถือและแพลตฟอร์มเกมสังคมกำลังเติบโต
- ทั่วโลกพบรูปแบบคล้ายกัน โดย Gen Z ให้ความสำคัญกับราคาที่เข้าถึงได้ ความยืดหยุ่น และฟีเจอร์ทางสังคมเมื่อเลือกเล่นเกม
- อุตสาหกรรมเกมกำลังปรับตัวด้วยการเน้นโมเดลเล่นฟรี ไมโครทรานแซกชัน และการเล่นข้ามแพลตฟอร์ม แต่ยังเผชิญความท้าทายในการขายเกมพรีเมียมให้คนกลุ่มนี้
- การใช้จ่ายของ Gen Z ไม่ได้หายไป แต่เปลี่ยนไปสู่ประสบการณ์และสินค้าที่สะท้อนอัตลักษณ์และสิ่งที่พวกเขาหลงใหล เช่น โอชิคัตสึและของสะสม
- ผลกระทบในวงกว้างต่ออุตสาหกรรมเกมคือความจำเป็นในการสร้างนวัตกรรม พัฒนาโมเดลธุรกิจใหม่ และทำความเข้าใจค่านิยมกับวิถีชีวิตดิจิทัลของ Gen Z ให้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น






