ดุลอำนาจเปลี่ยนขั้ว
จีนผงาดขึ้นครองตำแหน่งผู้นำอุตสาหกรรมเกมโลกอย่างเป็นทางการ แทนที่สหรัฐฯ ซึ่งเคยครองอันดับหนึ่งมาโดยตลอด ขณะที่เกาหลีใต้กำลังเผชิญส่วนแบ่งตลาดต่างประเทศต่ำที่สุดในรอบหลายปี ตามรายงานสมุดปกขาวอุตสาหกรรมเกมปี 2025 ของสำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมคอนเทนต์สร้างสรรค์เกาหลี (KOCCA) จีนครองส่วนแบ่งตลาดเกมโลก 24.2 เปอร์เซ็นต์ในปี 2024 นับเป็นครั้งแรกที่ปักกิ่งแซงหน้าวอชิงตัน ซึ่งมีส่วนแบ่ง 20.9 เปอร์เซ็นต์ ส่วนแบ่งตลาดของเกาหลีใต้ลดลงเหลือ 7.2 เปอร์เซ็นต์ ต่ำที่สุดนับตั้งแต่ปี 2020 และลดลง 0.6 จุดเปอร์เซ็นต์จากปีก่อนหน้า ขณะที่ข้อมูลวิเคราะห์อีกชุดจาก Grand View Research ระบุว่าส่วนแบ่งของเกาหลีใต้อยู่ที่ 6.1 เปอร์เซ็นต์ บ่งชี้ว่าการลดลงอาจรุนแรงกว่าตัวเลขทางการ การเปลี่ยนแปลงนี้ส่งผลทางการเงินไกลเกินกว่าตลาดในประเทศ ผู้พัฒนาเกมจีนทำรายได้จากการขายในต่างประเทศ 20,400 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 เพิ่มขึ้น 10 เปอร์เซ็นต์จากปีก่อน และต่อเนื่องจากแนวโน้มขาขึ้นที่เริ่มในปี 2023 ในทางกลับกัน การส่งออกเกมของเกาหลีใต้ชะงักงัน โดยมีมูลค่า 8,500 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 หลังลดลงเหลือ 8,400 ล้านดอลลาร์ในปี 2023 ตามแนวโน้มขาลงที่เริ่มขึ้นในปี 2022 แม้มีตัวเลขดังกล่าว วิดีโอเกมกลับไม่ปรากฏในรายชื่อสินค้าส่งออกสำคัญ 15 รายการของกรุงโซล ขณะที่สินค้าอย่างเครื่องใช้ไฟฟ้าภายในบ้านและแบตเตอรี่สำรองซึ่งทำรายได้ 7,980 ล้านดอลลาร์และ 8,210 ล้านดอลลาร์ตามลำดับ กลับถูกรวมอยู่ในรายชื่อ ทั้งที่รายได้ของทั้งสองรายการยังต่ำกว่ามูลค่าที่อุตสาหกรรมเกมสร้างได้ ความไม่สอดคล้องในการจัดหมวดหมู่นี้กลายเป็นประเด็นสำคัญสำหรับผู้สนับสนุนอุตสาหกรรมที่เรียกร้องให้ภาคเกมได้รับการปฏิบัติอย่างเท่าเทียมกับอุตสาหกรรมส่งออกด้านวัฒนธรรมอื่น ๆ
สารบัญ
จากความเป็นใหญ่สู่การถูกแซง
ภาพตลาดในปัจจุบันกลับตาลปัตรอย่างชัดเจนจากช่วงต้นทศวรรษ 2000 ซึ่งผู้พัฒนาเกมเกาหลีใต้ครองตลาดในประเทศของจีนเกือบ 70 เปอร์เซ็นต์ ด้วยเกมที่หล่อหลอมวัฒนธรรมร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่หรือ “พีซีบัง” ในยุคนั้น คิม จงอิล หัวหน้าศูนย์เกมของสำนักงานกฎหมาย Yoon & Yang ระบุว่าจุดเปลี่ยนเกิดขึ้นราวปี 2009 เมื่อทางการและผู้ประกอบการจีนเริ่มทุ่มทรัพยากรให้แพลตฟอร์มเกมบนเว็บ ซึ่งมีต้นทุนโครงสร้างพื้นฐานต่ำกว่าเกมแบบติดตั้งโปรแกรมไคลเอนต์ที่เคยเป็นจุดแข็งของเกาหลีใต้
จีนเริ่มทุ่มเทให้กับการพัฒนาเกมบนเว็บราวปี 2009 เกมบนเว็บได้รับความนิยมอย่างมากในจีน และท้ายที่สุดก็ดึงดูดเงินทุนจากต่างประเทศ เมื่อมีเงินทุนดังกล่าว จีนจึงนำกลับมาลงทุนพัฒนาเกมมือถือได้เมื่อเกมประเภทนี้เริ่มได้รับความนิยม
การหมุนเวียนเงินทุนนี้ก่อให้เกิดวงจรที่ส่งเสริมการเติบโต และช่วยสนับสนุนการปฏิวัติวงการเกมมือถือของจีนในเวลาต่อมา ขณะเดียวกัน เกาหลีใต้กลับใช้มาตรการกำกับดูแลที่ส่งผลโดยไม่ตั้งใจให้การเปลี่ยนผ่านสู่อุปกรณ์และแพลตฟอร์มใหม่ของตนเองสะดุด กฎหมายปิดกั้นการเล่นเกมอันอื้อฉาว ซึ่งประกาศใช้ในปี 2011 และคงอยู่กว่าทศวรรษจนถูกยกเลิกเมื่อวันที่ 1 มกราคม 2022 ห้ามเด็กอายุต่ำกว่า 16 ปีเล่นเกมออนไลน์ระหว่างเที่ยงคืนถึง 6 โมงเช้า ข้อจำกัดนี้ทำให้สตูดิโอในประเทศต้องละทิ้งการพัฒนาเกมบนเว็บในช่วงเดียวกับที่เกมรูปแบบนี้กำลังได้รับความนิยมไปทั่วโลก ส่งผลให้บริษัทเกาหลีไม่พร้อมในเชิงโครงสร้างเมื่อกระแสบูมของเกมมือถือมาถึง นักวิเคราะห์อุตสาหกรรมระบุว่าความผิดพลาดด้านกฎระเบียบนี้เกิดขึ้นพร้อมกับช่วงที่จีนผ่อนคลายข้อจำกัดการลงทุนจากต่างชาติในภาควัฒนธรรม ทำให้บริษัทจีนสามารถดึงดูดเงินทุนจากตะวันตกและเอเชียได้ ขณะที่บริษัทเกาหลีกลับเผชิญข้อจำกัดด้านการเคลื่อนย้ายเงินทุน
ความแตกต่างด้านกฎระเบียบ
แนวทางนโยบายที่แตกต่างกันของสองมหาอำนาจเอเชียทำให้สภาพแวดล้อมในการดำเนินธุรกิจของผู้พัฒนาเกมต่างกันอย่างชัดเจน ขณะที่ปักกิ่งปรับขั้นตอนการอนุมัติให้คล่องตัวและเพิ่มการออกใบอนุญาต โดยสำนักงานบริหารสื่อสิ่งพิมพ์และสิ่งพิมพ์แห่งชาติจีนอนุมัติใบอนุญาตเกม 1,075 รายการในปี 2023 มากกว่าสองเท่าของปีก่อนหน้า กรุงโซลยังคงใช้กรอบกำกับดูแลที่คนในอุตสาหกรรมมองว่ามุ่งลงโทษมากกว่าสนับสนุน ประธานาธิบดีอี แจมยอง ก้าวเชิงสัญลักษณ์เพื่อปรับความสัมพันธ์กับอุตสาหกรรมในเดือนตุลาคม 2024 ด้วยการประกาศต่อสาธารณะว่าจะยกเลิกการจัดให้วิดีโอเกมเป็นสิ่งเสี่ยงต่อการเสพติด ระหว่างการพบปะกับผู้พัฒนาเกมรายใหญ่ อย่างไรก็ตาม การสนับสนุนเชิงโครงสร้างยังไม่เกิดขึ้น สตูดิโอเกาหลีใต้ยังไม่ได้รับสิทธิประโยชน์ทางภาษีสำหรับต้นทุนการผลิต ทั้งที่ผู้สร้างรายการโทรทัศน์ ภาพยนตร์ และเว็บตูนได้รับสิทธิประโยชน์ดังกล่าว เจ้าหน้าที่อุตสาหกรรมคนหนึ่งซึ่งกล่าวในนามบริษัทเกมรายใหญ่ของเกาหลี เน้นย้ำถึงความไม่สมดุลระหว่างเจตนาคุ้มครองกับความเป็นจริงทางเศรษฐกิจ
เราเข้าใจว่าข้อกำหนดเกี่ยวกับการสร้างรายได้และการอนุมัติเนื้อหามีขึ้นเพื่อคุ้มครองผู้ใช้ โดยเฉพาะผู้เยาว์ รัฐบาลให้สิทธิประโยชน์ทางภาษีแก่ผู้ผลิตรายการโทรทัศน์และภาพยนตร์ ตลอดจนผู้สร้างเว็บตูน แต่ผู้ผลิตเกมกลับถูกทิ้งไว้ข้างหลัง สิ่งที่เราเรียกร้องจากรัฐบาลคือการสนับสนุนอุตสาหกรรมเกม แทนที่จะมุ่งกำกับควบคุม
แนวทางกำกับดูแลนี้แตกต่างอย่างชัดเจนจากระบบนิเวศของจีน ที่มินิเกมซึ่งฝังอยู่ในแพลตฟอร์มอย่าง WeChat และ Alipay สร้างตลาดมูลค่า 3,200 ล้านดอลลาร์ และให้บริการผู้เล่นประมาณ 650 ล้านคน ตามข้อมูลวิจัยอุตสาหกรรมจาก Niko Partners
กลไกตลาดและพฤติกรรมผู้เล่น
การทำความเข้าใจตลาดปัจจุบันจำเป็นต้องพิจารณาทั้งตัวเลขรายได้ ความชื่นชอบแพลตฟอร์ม และรูปแบบการใช้จ่าย ในจีน เกมมือถือครองสัดส่วน 73.29 เปอร์เซ็นต์ของรายได้ในประเทศ ขณะที่เกมพีซีแบบไคลเอนต์มีส่วนแบ่ง 22.28 เปอร์เซ็นต์ เกาหลีใต้ยังคงมีวัฒนธรรมการเล่นเกมออนไลน์บนพีซีที่แข็งแกร่งกว่า โดยตลาดนี้สร้างรายได้ 6,200 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 และโดดเด่นเป็นพิเศษในเกมแนวต่อสู้ออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน อย่างไรก็ตาม ตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมของผู้เล่นจีนสะท้อนให้เห็นว่าตลาดหยั่งรากลึกยิ่งขึ้น ข้อมูลวิจัยจาก Niko Partners ระบุว่า ผู้เล่นเกมพีซีในจีนที่ใช้จ่าย 62 เปอร์เซ็นต์เพิ่มค่าใช้จ่ายในปี 2024 เมื่อเทียบกับปีก่อน โดย 19 เปอร์เซ็นต์เพิ่มการใช้จ่ายอย่างน้อย 30 เปอร์เซ็นต์ แพลตฟอร์มต่างประเทศอย่าง Steam กลายเป็นช่องทางจำหน่ายหลักของเกมพีซีแบบพรีเมียมในจีน โดยผู้เล่นพีซีชาวจีนที่เล่นเกมพรีเมียมเกือบ 80 เปอร์เซ็นต์ใช้บริการนี้ ซึ่งมักไม่จำเป็นต้องใช้เครือข่ายส่วนตัวเสมือน (VPN) การเติบโตของแพลตฟอร์มวิดีโอสั้นเปลี่ยนวิธีค้นพบเกมไปอย่างสิ้นเชิง โดยผู้ตอบแบบสอบถามชาวจีน 45 เปอร์เซ็นต์ระบุว่าเนื้อหาวิดีโอสั้นเป็นช่องทางหลักที่ใช้ทำความรู้จักเกมใหม่ เกาหลีใต้ยังคงมีค่าใช้จ่ายเฉลี่ยต่อผู้เล่นสูงกว่า โดยรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ (ARPU) อยู่ที่ 30.77 ดอลลาร์ เทียบกับญี่ปุ่นที่ 21.82 ดอลลาร์ ซึ่งเป็นอัตราสูงที่สุดในบรรดาตลาดเอเชียที่ Niko Partners ติดตาม ตัวชี้วัดนี้บ่งชี้ว่าแม้บริษัทเกาหลีจะให้บริการประชากรโดยรวมจำนวนน้อยกว่า แต่ยังคงมีฐานผู้เล่นหลักที่สร้างมูลค่าสูง
ความได้เปรียบด้านอีสปอร์ต
แม้เสียส่วนแบ่งตลาดโดยรวมและปริมาณการส่งออก เกาหลีใต้ยังคงมีสถานะโดดเด่นด้านโครงสร้างพื้นฐานและวัฒนธรรมการแข่งขันเกม ประเทศนี้ยังเป็นศูนย์กลางของอีสปอร์ตโลก และเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขัน League of Legends Champions Korea ซึ่งได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นลีกอาชีพระดับสูงสุดของโลก Disney+ เพิ่งขยายความร่วมมือกับสมาคมอีสปอร์ตเกาหลี เพื่อถ่ายทอดสดการแข่งขันสำคัญ รวมถึง Esports Championships Asia Jinju 2026 และเอเชียนเกมส์ 2026 ซึ่งอีสปอร์ตจะเป็นกีฬาชิงเหรียญเต็มรูปแบบเป็นครั้งที่สองในประวัติศาสตร์ แพลตฟอร์มในประเทศก็แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นเช่นกัน หลัง Twitch ถอนตัวจากตลาดเกาหลีใต้ บริการสตรีมมิง CHZZK ของ Naver ได้นำข้อมูลการแข่งขันแบบเรียลไทม์อย่างเป็นทางการมาให้บริการผ่านความร่วมมือกับผู้ให้บริการข้อมูล เช่น GRID ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ชมการถ่ายทอดสด League of Legends เกาหลีใต้ส่งผู้เล่น 44 คนเข้าร่วมการแข่งขัน League of Legends World Championship ปี 2025 มากกว่าประเทศอื่นใด สะท้อนให้เห็นถึงความลึกของแหล่งนักกีฬาอีสปอร์ต นอกจากนี้ บริษัทเกาหลียังขึ้นเป็นอันดับสามของโลกด้านการอนุมัตินำเข้าเกมในจีน ซึ่งถือเป็นการฟื้นตัวที่น่าจับตา เพราะเมื่อเพียงสามปีก่อน เกมเกาหลีแทบถูกระบบอนุมัติของจีนกีดกันโดยสิ้นเชิง
ไล่ตามในสนามนวัตกรรม
ในระยะข้างหน้า การแข่งขันมีแนวโน้มทวีความเข้มข้นขึ้นในด้านการผสานเทคโนโลยีและการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญา ยักษ์ใหญ่ด้านเกมของจีนกำลังลงทุนอย่างหนักในการนำปัญญาประดิษฐ์ (AI) มาใช้ โดยผู้เล่นเกมจีนมากกว่า 78 เปอร์เซ็นต์รู้จักเทคโนโลยีคอนเทนต์ที่สร้างด้วย AI และ 37 เปอร์เซ็นต์สนใจการนำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ในเกม การผลักดันด้านเทคโนโลยีนี้สอดคล้องกับเป้าหมายการวิจัยและพัฒนาในภาพรวมของจีน ซึ่งทำให้การใช้จ่ายด้านการวิจัยและพัฒนาของประเทศแตะ 1.03 ล้านล้านดอลลาร์ในปี 2024 สูงกว่าสหรัฐฯ เล็กน้อยเป็นครั้งแรก ผู้พัฒนาเกาหลีใต้กำลังพยายามหันกลับไปเน้นจุดแข็งดั้งเดิมด้านการสร้างทรัพย์สินทางปัญญา ซึ่งนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมมองว่าแตกต่างจากแนวทางของจีนที่เน้นการดำเนินงานในระดับอุตสาหกรรมและขยายขนาดอย่างรวดเร็ว ภาคเอกชนพิสูจน์แล้วว่าสามารถอยู่รอดได้แม้เผชิญสภาพแวดล้อมที่ไม่เอื้ออำนวย แต่ผู้บริหารมองว่าการสนับสนุนจากภาครัฐเป็นสิ่งจำเป็นต่อการรักษาความสามารถในการแข่งขัน เมื่อเงินทุนทั่วโลกไหลเข้าสู่ตลาดเอเชียมากขึ้น โดยองค์กรจากจีนและซาอุดีอาระเบียเป็นแหล่งเงินทุนหลักให้สตูดิโอตะวันตก ผู้กำหนดนโยบายเกาหลีต้องเผชิญแรงกดดันให้รื้ออุปสรรคด้านกฎระเบียบที่ยังเหลืออยู่ และจัดตั้งมาตรการจูงใจทางภาษีให้เทียบเท่ากับอุตสาหกรรมคอนเทนต์อื่น ๆ คำถามที่กรุงโซลต้องตอบคือ การปฏิรูปนโยบายจะเกิดขึ้นได้เร็วพอที่จะป้องกันไม่ให้ช่องว่างถ่างกว้างขึ้นหรือไม่ ในขณะที่ผู้พัฒนาเกมจีนกำลังตอกย้ำความเป็นผู้นำด้านเกมมือถือ เกมที่เสริมด้วย AI และประสบการณ์การเล่นข้ามแพลตฟอร์ม
ประเด็นสำคัญ
- จีนครองส่วนแบ่งตลาดเกมโลก 24.2 เปอร์เซ็นต์ในปี 2024 แซงหน้าสหรัฐฯ ที่ 20.9 เปอร์เซ็นต์ ขณะที่เกาหลีใต้ลดลงเหลือ 7.2 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งต่ำที่สุดนับตั้งแต่ปี 2020
- การส่งออกเกมของจีนมีมูลค่า 20,400 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 เพิ่มขึ้น 10 เปอร์เซ็นต์จากปีก่อน เทียบกับเกาหลีใต้ที่ทรงตัวอยู่ที่ 8,500 ล้านดอลลาร์
- ผู้พัฒนาเกมเกาหลีใต้เคยครองตลาดในประเทศของจีน 70 เปอร์เซ็นต์ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 แต่เสียส่วนแบ่งหลังจีนเริ่มผลักดันเกมบนเว็บในปี 2009 และเกาหลีใต้ประกาศใช้กฎหมายปี 2011 ซึ่งจำกัดช่วงเวลาเล่นเกมของเยาวชน
- เกมสร้างรายได้ราวครึ่งหนึ่งของการส่งออกคอนเทนต์ทั้งหมดของเกาหลีใต้ แต่ยังไม่ถูกรวมในรายชื่อสินค้าส่งออกสำคัญที่ได้รับการสนับสนุนจากรัฐบาล
- เกาหลีใต้มีรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้สูงที่สุดในบรรดาตลาดเอเชียที่ 30.77 ดอลลาร์ และยังเป็นศูนย์กลางโครงสร้างพื้นฐานอีสปอร์ตระดับโลก แม้ส่วนแบ่งตลาดโดยรวมลดลง
- ประธานาธิบดีอี แจมยอง ยกเลิกการจัดประเภทเกมเป็นสิ่งเสี่ยงต่อการเสพติดในเดือนตุลาคม 2024 แต่ยังไม่มีการประกาศใช้สิทธิประโยชน์ทางภาษีสำหรับผู้พัฒนาเกม






