Gamescom Asia x Thailand Game Show ดึงดูดผู้เข้าร่วม 219,546 คน ยอดเข้าร่วมภาคธุรกิจเพิ่มขึ้น 24%

ใช้เวลาอ่าน 9 นาที
Gamescom Asia x Thailand Game Show Draws 219,546 as Business Attendance Rises 24%

งานแสดงสินค้าในกรุงเทพฯ เติบโตเกินกว่าพื้นที่จัดแสดง

Gamescom Asia x Thailand Game Show ต้อนรับผู้เข้าร่วม 219,546 คนจาก 113 ประเทศในกรุงเทพฯ ระหว่างวันที่ 29 ตุลาคมถึง 1 พฤศจิกายน 2026 ขณะที่โปรแกรมภาคธุรกิจเติบโตเร็วกว่าจำนวนผู้จัดแสดง งานนี้มีผู้เข้าร่วมจากภาคธุรกิจ 6,923 คน ณ ศูนย์การประชุมแห่งชาติสิริกิติ์ เพิ่มขึ้นจาก 5,590 คนในปี 2025 โดย 51% มาจากนอกประเทศไทย

สารบัญ
  1. งานแสดงสินค้าในกรุงเทพฯ เติบโตเกินกว่าพื้นที่จัดแสดง
  2. ผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจเพิ่มขึ้น 1,333 คน
  3. การมีส่วนร่วมระดับนานาชาติมีหลายรูปแบบ
  4. สตูดิโอนำเสนอเกม ขณะที่ผู้จัดจำหน่ายเผยแผนสนับสนุนเงินทุน
  5. นักพัฒนาไทยร่วมเวทีกับทีมนักศึกษา
  6. เกมอิสระมีสัดส่วนมากที่สุดในบรรดาเกมที่จัดแสดง
  7. บูธยอดนิยมทำให้ต้องรอคิวนาน
  8. ACE เปิดตัว เพิ่มความหลากหลายให้โปรแกรมความบันเทิง
  9. งานครั้งถัดไปในกรุงเทพฯ กำหนดจัดในเดือนตุลาคม 2027
  10. ประเด็นสำคัญ

ผู้จัดงานระบุว่านี่เป็นงานครั้งที่มีความเป็นนานาชาติมากที่สุดเท่าที่เคยจัดมา ภายในพื้นที่ 38,519 ตารางเมตร มีผู้จัดแสดงและพาวิลเลียน 335 รายจาก 29 ประเทศ ซึ่งเป็นสถิติสูงสุด พร้อมเกมที่นำมาจัดแสดง 582 เกม ในจำนวนนี้เป็นผลงานของนักพัฒนาอิสระ 347 เกม คิดเป็นเกือบ 6 ใน 10 เกมที่จัดแสดง

ข่าวประชาสัมพันธ์ปิดงานของผู้จัดงานยังระบุว่า ไลฟ์สตรีมและคอนเทนต์ดิจิทัลมียอดรับชมเกือบ 34 ล้านครั้ง ทำให้งานเข้าถึงผู้คนที่ไม่ได้เดินทางมาร่วมงานในกรุงเทพฯ ด้วย ตัวเลขผู้เข้าร่วมและการจัดแสดงเป็นข้อมูลเบื้องต้น ณ เวลา 19.30 น. วันที่ 1 พฤศจิกายน และอาจมีการเปลี่ยนแปลง

พัฒนาการที่เห็นได้ชัดที่สุดคือกิจกรรมภาคธุรกิจของงานขยายตัวควบคู่ไปกับกิจกรรมสำหรับประชาชนทั่วไป นักพัฒนาแสวงหาพันธมิตรด้านการจัดจำหน่าย นักลงทุนพบปะสตูดิโอ และเกมไทยปรากฏทั้งในพื้นที่ธุรกิจและพื้นที่ความบันเทิง ผู้เข้าชมยังได้ทดลองเล่นเกมฟอร์มใหญ่ เลือกซื้อสินค้าลิขสิทธิ์ และชมการแสดง

ผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจเพิ่มขึ้น 1,333 คน

พื้นที่ธุรกิจเปิดให้เข้าร่วมในวันที่ 29 และ 30 ตุลาคม มีผู้เข้าชมมากกว่าปี 2025 จำนวน 1,333 คน คิดเป็นการเพิ่มขึ้นราว 24% เทียบกับจำนวนผู้จัดแสดงและพาวิลเลียนที่เพิ่มขึ้นราว 14% จาก 294 เป็น 335 ราย

Xsolla เป็นผู้สนับสนุน Invest Circle และ VIP XPerience ซึ่งเชื่อมโยงนักพัฒนา ผู้จัดจำหน่าย และนักลงทุน 509 คน เพิ่มจาก 418 คนในปีก่อนหน้า ผู้เข้าร่วมเพิ่มขึ้น 91 คน หรือราว 22% โปรแกรมเหล่านี้เปิดโอกาสให้ผู้สร้างเกม บริษัทที่ช่วยนำเกมออกสู่ตลาด และนักลงทุนที่อาจให้เงินทุนได้มาพบปะกัน

โฆษณา

John Romero ผู้ร่วมสร้าง DOOM และผู้ร่วมก่อตั้ง id Software เป็นผู้บรรยายหลักในการประชุมที่มีวิทยากร 81 คนจาก 27 ประเทศ บนเวที 4 เวที โปรแกรมนี้จัดให้มีการพูดคุยเรื่องอุตสาหกรรมควบคู่กับการประชุมและการสาธิตเกมที่เปิดให้ทดลองเล่นในพื้นที่อื่นของสถานที่จัดงาน

Mathias Kuepper กรรมการผู้จัดการและประธานภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกของ Koelnmesse ผู้จัดงาน กล่าวถึงเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ว่าเป็นจุดหมายสำคัญของธุรกิจเกมที่กำลังคึกคักว่า:

นั่นแสดงให้อุตสาหกรรมทั่วโลกเห็นว่า เอเชียตะวันออกเฉียงใต้ไม่ใช่ตลาดที่มีไว้แค่จับตาอีกต่อไป แต่เป็นตลาดที่ต้องเข้ามามีส่วนร่วม และเป็นสถานที่ที่มีการปิดดีลกัน

ผู้จัดงานไม่ได้เปิดเผยจำนวนหรือมูลค่าของข้อตกลงที่ลงนามภายในงาน ตัวเลขภาคธุรกิจสะท้อนจำนวนผู้เข้าร่วมและการมีส่วนร่วม ส่วนผลลัพธ์ทางการเงินจากการพบปะเหล่านั้นยังไม่มีการเปิดเผย

การมีส่วนร่วมระดับนานาชาติมีหลายรูปแบบ

ผู้จัดแสดงที่ตั้งอยู่นอกประเทศไทยคิดเป็น 64% ของทั้งหมด มีพาวิลเลียนระดับชาติ หน่วยงานภาครัฐ และคณะผู้แทนจากอุตสาหกรรม 20 กลุ่ม ซึ่งเป็นตัวแทนของ 12 ตลาด เปิดพื้นที่ให้บริษัทจากประเทศเดียวกันนำเสนอผลงานและพบปะพันธมิตรที่มีศักยภาพ

พาวิลเลียนมาจากออสเตรีย เยอรมนี อินโดนีเซีย ญี่ปุ่น มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ เกาหลีใต้ สเปน ไทย และสหรัฐอเมริกา การเข้าร่วมของพวกเขาเชื่อมโยงอุตสาหกรรมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้เข้ากับธุรกิจจากยุโรป เอเชียตะวันออก และอเมริกาเหนือ

ผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจมาจาก 78 ประเทศ เทียบกับ 81 ประเทศในปี 2025 แม้จำนวนผู้เข้าร่วมโดยรวมจะเพิ่มขึ้น ดังนั้น การขยายตัวสู่ผู้จัดแสดงนานาชาติในระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์และผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจที่เพิ่มขึ้น จึงเกิดขึ้นพร้อมกับจำนวนประเทศต้นทางของผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจที่ลดลงเล็กน้อย

Daria La Velle ผู้อำนวยการโครงการกล่าวว่า ปัจจุบันงานมุ่งให้บริการอุตสาหกรรมเกมและแฟนเกมในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยมีเป้าหมายระยะยาวที่จะครอบคลุมทั่วเอเชีย เธอกล่าวว่าการนำประสบการณ์ Gamescom มาใกล้ผู้ชมในเอเชียแปซิฟิกมากขึ้น ช่วยแก้ปัญหาที่มีผู้เข้าร่วมจากภูมิภาคนี้ค่อนข้างน้อยในงาน Gamescom ที่เยอรมนี

สตูดิโอนำเสนอเกม ขณะที่ผู้จัดจำหน่ายเผยแผนสนับสนุนเงินทุน

ผู้เข้ารอบสุดท้าย 13 รายเข้าร่วมการแข่งขัน Pitch Competition เพื่อนำเสนอโครงการและชิงการยอมรับในด้านการออกแบบภาพ การออกแบบเกม และความคาดหวังจากผู้ชม Little Old One and the Witch ของ MiMu Studio คว้ารางวัล Best Visual ส่วน Slop Capital ของ NOTAI Games ได้รางวัล Best Game Design

โฆษณา

Backroom Cleaners ของ Hypercent Inc. ได้รับรางวัล Most Anticipated Game ซึ่งตัดสินจากการโหวตของผู้ชม รางวัลทั้งสามสาขาเปิดโอกาสให้ผลงานที่มีจุดเด่นต่างกันโดดเด่นขึ้นมาได้ ตั้งแต่รูปลักษณ์ของเกมไปจนถึงการออกแบบและความสามารถในการดึงดูดผู้เล่นที่มีศักยภาพ

ผู้จัดจำหน่ายอย่าง PlaySide, Focus Entertainment, Fireshine Games และ Team17 เข้าร่วมกิจกรรม Reverse Pitch แทนที่จะให้มีเพียงนักพัฒนาเกมเป็นฝ่ายขอให้บริษัทสนับสนุนโครงการ ผู้จัดจำหน่ายได้อธิบายกับนักพัฒนาโดยตรงว่าต้องการสนับสนุนเกมประเภทใดในลำดับถัดไป

สำหรับสตูดิโอที่กำลังตัดสินใจว่าจะนำเกมไปเสนอที่ใด รูปแบบนี้ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับพันธมิตรที่มีศักยภาพ ความสนใจของผู้จัดจำหน่ายช่วยให้ทีมพิจารณาได้ว่าควรเดินหน้าหารือเรื่องเงินทุนหรือไม่ ก่อนใช้เวลาจัดเตรียมข้อเสนอโดยละเอียด

นักพัฒนาไทยร่วมเวทีกับทีมนักศึกษา

สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัลของไทย ซึ่งรู้จักกันในชื่อ depa และสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย นำเกมไทยมากกว่า 90 เกมมาจัดแสดงที่ Thai Playvilion การจัดแสดงเข้าถึงผู้คนทั้งในพื้นที่ธุรกิจและความบันเทิง เปิดโอกาสให้นักพัฒนาไทยพบทั้งผู้ติดต่อในอุตสาหกรรมและผู้เล่น

ดร. ศุภกร สิทธิชัย รักษาการประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของ depa กล่าวถึงขนาดการมีส่วนร่วมดังกล่าวในแถลงการณ์ปิดงานที่เผยแพร่แก่สื่อของผู้จัดงานว่า:

เราร่วมกับสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย นำเกมไทยกว่า 90 เกมมาจัดแสดงที่ Thai Playvilion เพื่อให้เข้าถึงนักพัฒนา พันธมิตรในอุตสาหกรรม และแฟนเกมทั้งในพื้นที่ธุรกิจและความบันเทิง

ศุภกรกล่าวว่าเสียงตอบรับเปิดทางสู่ความร่วมมือใหม่ ๆ ส่วน Asia Game Talent Showcase ของสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย นำเสนอเกม 20 เกมที่นักศึกษาจากทั่วเอเชียสร้างขึ้น เปิดพื้นที่ให้ผู้สร้างผลงานหน้าใหม่ได้เข้าร่วมงานที่มีผู้จัดจำหน่ายและนักพัฒนาที่มีประสบการณ์มาร่วมงาน

เกมไทยที่ได้รับความสนใจจากผู้เข้าชม ได้แก่ Shadow Of Ayudhya, Lost And Found Co. และ Dancing With Ghost คำบรรยายของผู้เข้าร่วมงานเกี่ยวกับบูธที่มีผู้คนพลุกพล่านรอบเกมเหล่านี้ช่วยให้เห็นภาพการมีส่วนร่วมของไทยอย่างเป็นรูปธรรม โครงการเกมไทยดึงดูดผู้คนบนพื้นที่จัดแสดง และยังปรากฏอยู่ในโปรแกรมอย่างเป็นทางการด้วย

โฆษณา

เกมอิสระมีสัดส่วนมากที่สุดในบรรดาเกมที่จัดแสดง

พื้นที่ธุรกิจและความบันเทิงของงานมีเกมจัดแสดงรวม 582 เกม ในจำนวนนี้เป็นผลงานของนักพัฒนาอิสระ 347 เกม ส่วนอีก 235 เกมไม่ได้อยู่ในกลุ่มเกมอิสระ ทำให้ทีมอิสระมีผลงานราว 60% ของทั้งหมด

เว็บไซต์ของผู้จัดงานระบุว่ามีเกม 470 เกมในพื้นที่ความบันเทิง ขณะที่ข่าวประชาสัมพันธ์ที่เผยแพร่ระบุตัวเลขของพื้นที่ดังกล่าวไว้ที่ 582 เกม อย่างไรก็ตาม สถิติช่วงปิดงานของทั้งสองแหล่งระบุตรงกันว่า มีเกมรวม 582 เกมในพื้นที่ธุรกิจและความบันเทิง

แบรนด์รายใหญ่ที่เข้าร่วมงาน ได้แก่ Bandai Namco Entertainment, CAPCOM, Nintendo Switch 2 by Synnex, PlayStation by Gameshop Concept Store, Riot Games, SEGA, The Pokémon Company และ Ubisoft การเข้าร่วมของแบรนด์เหล่านี้ทำให้แฟรนไชส์ที่เป็นที่รู้จักในระดับนานาชาติจัดแสดงเคียงข้างผลงานจากทีมขนาดเล็ก

ผู้จัดงานระบุเกมที่ยังไม่วางจำหน่ายซึ่งเป็นหนึ่งในไฮไลต์ ได้แก่ Final Fantasy VII Revelation, Monster Hunter Wilds: Ascendance, Persona 4 Revival, Silver Palace, Stranger than Heaven และ Total War: WARHAMMER 40,000 สำหรับผู้เข้าชม โปรแกรมนี้ผสมผสานโอกาสในการค้นพบเกมที่ไม่คุ้นเคยเข้ากับการเข้าถึงเกมจากแฟรนไชส์ที่มีชื่อเสียงอยู่แล้ว

บูธยอดนิยมทำให้ต้องรอคิวนาน

Nintendo และ Bandai Namco ได้รับความสนใจอย่างมากในพื้นที่จัดแสดงสำหรับประชาชนทั่วไป ซึ่งมีทั้งการสาธิตเกม กิจกรรมส่งเสริมการขาย และของแจกที่แย่งชิงเวลาของผู้เข้าชม กิจกรรมต่าง ๆ รวมถึงการทดลองเล่นเกม ถ่ายภาพ และทำกิจกรรมบนโซเชียลมีเดียเพื่อแลกรับของ เช่น ถุงกระดาษ หมวกกระดาษ และพวงกุญแจ

ผู้เข้าร่วมงานรายหนึ่งเล่าว่า บางบูธต้องรอคิวราว 30 นาทีถึง 1 ชั่วโมง และต้องรอเกือบ 90 นาทีเพื่อทดลองเล่น The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ที่บูธ Nintendo ประสบการณ์เหล่านี้แสดงให้เห็นว่า ในงานที่มีผู้คนหนาแน่น การทดลองเล่นเพียงช่วงสั้น ๆ ก็อาจกินเวลาส่วนสำคัญของวันได้

สินค้าลิขสิทธิ์เป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ผู้เข้าชมเดินสำรวจสถานที่จัดงาน มีทั้งตุ๊กตาผ้าตัวละคร อุปกรณ์เกม และเครื่องประดับอื่น ๆ การต่อคิว เลือกซื้อสินค้า และทดลองเล่น ทำให้ผู้เข้าชมต้องเลือกว่าจะเดินชมพื้นที่จัดแสดงขนาดใหญ่ได้มากเพียงใด

ACE เปิดตัว เพิ่มความหลากหลายให้โปรแกรมความบันเทิง

ACE หรืองาน Anime Asia Comics Content Entertainment Expo เปิดตัวครั้งแรกภายในพื้นที่ความบันเทิง การเพิ่มงานนี้นำเทศกาลป๊อปคัลเจอร์เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรมที่มีเกม การแสดง และกิจกรรมสำหรับแฟน ๆ อยู่แล้ว

โฆษณา

Nene Royal ซึ่งผู้จัดงานระบุว่าเป็นผู้ชนะรายการ America's Got Talent 2026 ขับร้องเพลงประจำงานในพิธีเปิด Grand Opening Ceremony ส่วน Thailand Game Awards มอบรางวัล Game of the Year ให้แก่ Pragmata ของ CAPCOM ขณะที่การแข่งขันคอสเพลย์มอบเงินรางวัลรวม 300,000 บาท

งานยังมีพันธมิตรสื่อ อินฟลูเอนเซอร์ และสื่อมวลชน 720 ราย ไลฟ์สตรีมและคอนเทนต์ดิจิทัลมียอดรับชมรวมเกือบ 34 ล้านครั้งบนแพลตฟอร์มต่าง ๆ ทำให้ผู้คนที่อยู่นอกกรุงเทพฯ เข้าถึงบางส่วนของงานและเกมที่จัดแสดงได้

โปรแกรมความบันเทิงจัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 30 ตุลาคมถึง 1 พฤศจิกายน โดยทับซ้อนกับวันที่สองของกิจกรรมภาคธุรกิจ กำหนดการนี้ทำให้ภาคธุรกิจและกิจกรรมสำหรับประชาชนทั่วไปมาบรรจบกันในวันที่ 30 ตุลาคม ก่อนที่สองวันสุดท้ายจะเน้นกิจกรรมความบันเทิง

งานครั้งถัดไปในกรุงเทพฯ กำหนดจัดในเดือนตุลาคม 2027

Gamescom Asia x Thailand Game Show มีกำหนดกลับมาจัดที่กรุงเทพฯ ระหว่างวันที่ 21 ถึง 24 ตุลาคม 2027 วันที่ประกาศไว้ช่วยให้ผู้จัดแสดง นักพัฒนา และผู้เข้าชมวางแผนสำหรับงานครั้งถัดไปได้อย่างชัดเจน

กำหนดการล่าสุดของงานและวันที่ยืนยันแล้วสำหรับครั้งถัดไปมีดังนี้:

  • 2025: งานมีผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจ 5,590 คน ผู้จัดแสดงและพาวิลเลียน 294 ราย และผู้เข้าร่วม Invest Circle และ VIP XPerience 418 คน
  • 29 ตุลาคม 2026: งานปี 2026 เปิดฉากในกรุงเทพฯ โดยพื้นที่ธุรกิจเปิดให้เข้าร่วมจนถึงวันที่ 30 ตุลาคม
  • 30 ตุลาคมถึง 1 พฤศจิกายน 2026: พื้นที่ความบันเทิงเปิดต้อนรับผู้เข้าชม และงานทั้งหมดปิดฉากในวันที่ 1 พฤศจิกายน
  • 21 ถึง 24 ตุลาคม 2027: งานครั้งถัดไปมีกำหนดจัดขึ้นในกรุงเทพฯ

ผลการจัดงานปี 2026 ทำให้งานครั้งถัดไปมีฐานผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจและผู้จัดแสดงที่ใหญ่ขึ้นต่อยอดได้ อีกทั้งยังสะท้อนความหลากหลายของผู้เข้าร่วม ตั้งแต่นักศึกษาที่นำเสนอผลงานแรกของตน ไปจนถึงผู้จัดจำหน่ายนานาชาติและแฟนเกมที่รอทดลองเล่นเกมโปรด

ประเด็นสำคัญ

  • ผู้จัดงานระบุว่ามีผู้เข้าร่วม 219,546 คนจาก 113 ประเทศ ตลอดสี่วันในกรุงเทพฯ
  • ผู้เข้าร่วมภาคธุรกิจเพิ่มขึ้นราว 24% จาก 5,590 คนในปี 2025 เป็น 6,923 คนในปี 2026
  • งานมีผู้จัดแสดงและพาวิลเลียน 335 รายจาก 29 ประเทศ โดย 64% ตั้งอยู่นอกประเทศไทย
  • นักพัฒนาอิสระมีเกมจัดแสดง 347 เกมจากทั้งหมด 582 เกม
  • มีเกมไทยมากกว่า 90 เกมและผลงานนักศึกษา 20 เกมในพื้นที่จัดแสดงเฉพาะ
  • ไลฟ์สตรีมและคอนเทนต์ดิจิทัลมียอดรับชมเกือบ 34 ล้านครั้ง
  • งานครั้งถัดไปในกรุงเทพฯ มีกำหนดจัดระหว่างวันที่ 21 ถึง 24 ตุลาคม 2027
แชร์บทความนี้

เรื่องที่คุณอาจชอบ