พื้นที่ของวิดีโอเกมในเกียรติยศทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่น
รัฐบาลญี่ปุ่นเลือกชิเงรุ มิยาโมโตะ จากนินเทนโด และบุคคลอื่นอีก 7 คน ให้รับเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรมประจำปี 2026 เมื่อวันที่ 23 ตุลาคม ทำให้ผู้สร้าง Super Mario เป็นบุคคลแรกจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่ได้รับเกียรตินี้ พิธีมอบรางวัลกำหนดจัดขึ้นในวันที่ 3 พฤศจิกายน ณ พระราชวังอิมพีเรียล โดยจักรพรรดิจะทรงมอบรางวัล
สารบัญ
- พื้นที่ของวิดีโอเกมในเกียรติยศทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่น
- มิยาโมโตะแบ่งปันเกียรติยศนี้กับผู้ร่วมงาน
- จากการออกแบบอุตสาหกรรมสู่นินเทนโดเกือบครึ่งศตวรรษ
- เหตุใดการควบคุมที่เรียบง่ายจึงสำคัญต่องานของเขา
- การเคลื่อนไหวช่วยหล่อหลอม Mario อย่างไร
- ภาพยนตร์และสวนสนุกพาตัวละครไปพบผู้ชมกลุ่มใหม่
- AI ช่วยทำงานได้ ส่วนผู้สร้างเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะสร้างอะไร
- บทเรียนจากเกียวโต ห้องเรียน และพิพิธภัณฑ์
- ใครบ้างจะได้รับเกียรติยศทางวัฒนธรรมจากญี่ปุ่น
- ประเด็นสำคัญ
มิยาโมโตะได้รับการยกย่องในสาขาศิลปะสื่อ (เกม) การได้รับเลือกครั้งนี้ทำให้การสร้างวิดีโอเกมมีสถานะเคียงข้างสถาปัตยกรรม วรรณกรรม ดนตรี และการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ ในรางวัลที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อปี 1937 เพื่อยกย่องผู้สร้างคุณูปการสำคัญต่อวัฒนธรรมญี่ปุ่น
รัฐบาลยังประกาศรายชื่อบุคคลผู้มีคุณูปการทางวัฒนธรรม 21 คน ซึ่งรวมถึงซาดาโอะ วาตานาเบะ นักแซ็กโซโฟนแจ๊ส และรินทาโร ผู้กำกับแอนิเมชันซึ่งเป็นที่รู้จักจาก Galaxy Express 999 พิธีมอบเกียรติยศแก่บุคคลกลุ่มนี้กำหนดจัดขึ้นในวันที่ 4 พฤศจิกายน ณ โรงแรมแห่งหนึ่งในโตเกียว มิยาโมโตะได้รับเกียรติดังกล่าวเมื่อปี 2019 หรือ 7 ปีก่อนที่เขาจะได้รับเลือกให้รับเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรม
ในการแถลงข่าวที่สำนักงานใหญ่ของนินเทนโดในเกียวโตเมื่อวันที่ 22 ตุลาคม ก่อนการประกาศ มิยาโมโตะ กรรมการผู้แทนและเฟลโลว์ของนินเทนโด กล่าวถึงความรู้สึกของเขาว่า
ผมรู้สึกเขินนิดหน่อยครับ
มิยาโมโตะหันไปกล่าวถึงผู้คนที่อยู่เบื้องหลังเกมอย่างรวดเร็ว ตลอดอาชีพของเขา เขาสร้างตัวละคร กำกับการพัฒนา และทำงานร่วมกับทีมงานที่ช่วยเปลี่ยนแนวคิดให้กลายเป็นสิ่งที่ผู้คนหลายล้านคนเล่นได้ ในช่วงหลัง ความร่วมมือเหล่านี้ยังขยายไปสู่ภาพยนตร์และ Super Nintendo World
ดังนั้น รางวัลนี้จึงยกย่องบุคคลที่เลือกเน้นย้ำถึงการทำงานร่วมกันเป็นทีม และยังเป็นการรับรองอย่างเป็นทางการถึงคุณค่าทางวัฒนธรรมของสื่อประเภทหนึ่ง ซึ่งมิยาโมโตะมีส่วนช่วยพัฒนาจากยุคแรกเริ่มทางการค้าให้กลายเป็นความบันเทิงที่เด็ก พ่อแม่ และปู่ย่าตายายคุ้นเคย
มิยาโมโตะแบ่งปันเกียรติยศนี้กับผู้ร่วมงาน
มิยาโมโตะใช้คำกล่าวของเขาอธิบายเหตุผลที่ตั้งใจรับเกียรตินี้ในนามของผู้อื่น การสร้างเกมต้องอาศัยผู้คนจำนวนมากเพื่อให้ระบบควบคุม ภาพ เสียง และกติกาทำงานสอดประสานกัน และคำกล่าวของเขาก็ให้ความสำคัญกับผู้ร่วมงานเหล่านั้นในโอกาสนี้
ผู้สร้างจากนินเทนโดกล่าวถึงแนวทางการรับรางวัลว่า
อย่างที่ผมพูดเสมอ ผมไม่ได้ทำเกมคนเดียว รางวัลนี้เกิดจากการทำงานร่วมกับผู้คนมากมาย ผมจึงตั้งใจรับรางวัลในฐานะตัวแทนของพวกเขาครับ
ผลงานช่วงหลังทำให้เขาได้ร่วมงานกับผู้เชี่ยวชาญนอกวงการพัฒนาเกม รวมถึงผู้ที่ทำงานใน Super Nintendo World ของ Universal Studios Japan และภาพยนตร์ Super Mario Bros. เขากล่าวว่าอยากแบ่งปันความยินดีจากการได้รับรางวัลนี้กับผู้ร่วมงานเหล่านั้นด้วย
มิยาโมโตะยังกล่าวถึงความเปลี่ยนแปลงภายในครอบครัวด้วย ตอนที่เขาเริ่มทำเกม มีคนวัยเดียวกับเขาเล่นเกมอยู่ไม่มากนัก ผู้เล่นกลุ่มแรกเหล่านั้นได้กลายมาเป็นพ่อแม่และปู่ย่าตายายแล้ว ปัจจุบันคนสามรุ่นสามารถเข้าใจสื่อประเภทเดียวกันได้ ซึ่งช่วยอธิบายความยินดีของเขาที่ได้เห็นเกมได้รับการยอมรับว่าเป็นวัฒนธรรม
จากการออกแบบอุตสาหกรรมสู่นินเทนโดเกือบครึ่งศตวรรษ
มิยาโมโตะเกิดในปี 1952 และเติบโตในโซโนเบะ ซึ่งปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งของเมืองนันทัน จังหวัดเกียวโต เขาเรียนด้านการออกแบบอุตสาหกรรมที่วิทยาลัยศิลปะคานาซาวะ ก่อนเข้าทำงานกับนินเทนโดในปี 1977 ผลงานของเขาในเวลาต่อมารวมถึง Donkey Kong, Super Mario Bros., The Legend of Zelda และ Pikmin
นินเทนโดแต่งตั้งให้เขาเป็นหัวหน้าแผนกพัฒนาข้อมูลที่เพิ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1983 ต่อมาเขาได้เป็นผู้จัดการทั่วไปฝ่ายวิเคราะห์และพัฒนาความบันเทิงในปี 1998 และกรรมการผู้จัดการอาวุโสในปี 2002 ในปี 2015 เขาย้ายจากตำแหน่งผู้จัดการทั่วไปของฝ่ายมาเป็นเฟลโลว์ด้านความคิดสร้างสรรค์
ในการแถลงข่าว มิยาโมโตะกล่าวถึงอาชีพในวงการเกมของเขาโดยใช้คำว่า 50 ปีเป็นตัวเลขคร่าว ๆ เขาเริ่มทำงานกับนินเทนโดในปี 1977 ดังนั้นการประกาศในเดือนตุลาคม 2026 จึงเกิดขึ้นราว 49 ปีต่อมา ใกล้จะครบครึ่งศตวรรษ
- 1977: มิยาโมโตะเข้าทำงานกับนินเทนโดหลังเรียนด้านการออกแบบอุตสาหกรรม
- 1983: เขาเริ่มเป็นหัวหน้าแผนกพัฒนาข้อมูลของนินเทนโด
- 1985: เกม Super Mario Bros. วางจำหน่าย
- 2015: เขารับตำแหน่งเฟลโลว์ด้านความคิดสร้างสรรค์
- 2019: ญี่ปุ่นประกาศให้เขาเป็นบุคคลผู้มีคุณูปการทางวัฒนธรรม
- 22 ตุลาคม 2026: เขากล่าวถึงเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรมที่สำนักงานใหญ่ของนินเทนโดในเกียวโต
- 3 พฤศจิกายน 2026: กำหนดจัดพิธีมอบเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรม ณ พระราชวังอิมพีเรียล
เหตุใดการควบคุมที่เรียบง่ายจึงสำคัญต่องานของเขา
มิยาโมโตะกล่าวถึงช่วงเปลี่ยนผ่านจาก GameCube สู่ Wii ว่าเป็นช่วงที่นินเทนโดต้องเผชิญปัญหาในทางปฏิบัติ นั่นคือคอนโทรลเลอร์อาจทำให้ผู้ที่ไม่เคยใช้รู้สึกหวั่นใจ ปุ่มและฟังก์ชันที่เพิ่มขึ้นช่วยให้ผู้เล่นมีประสบการณ์เลือกใช้งานได้มากขึ้น แต่ก็ทำให้ผู้เล่นหน้าใหม่เริ่มต้นได้ยากขึ้น
คอนโทรลเลอร์ของ Wii เกิดจากความพยายามทำให้การเริ่มเล่นเข้าถึงง่ายกว่าเดิม มิยาโมโตะเล่าว่าเขาต้องการเข้าถึงผู้ที่ไม่ได้สนใจเกมอยู่ก่อนแล้ว แทนที่จะออกแบบเพื่อผู้เล่นกลุ่มเดิมเพียงอย่างเดียว
สิ่งที่เขาให้ความสำคัญในวงกว้างกว่าคือส่วนติดต่อผู้ใช้ หมายถึงปุ่มควบคุมและสัญญาณที่ใช้สั่งงานอุปกรณ์หรือโปรแกรม ในเกม สิ่งนี้รวมถึงการที่ตัวละครเคลื่อนไหวเมื่อกดปุ่ม หน้าจอตอบสนองเร็วเพียงใด และผู้เล่นเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นได้ชัดเจนแค่ไหน
มิยาโมโตะกล่าวว่านักพัฒนาเกมญี่ปุ่นสั่งสมทักษะที่มีคุณค่าได้จากการใส่ใจรายละเอียดเหล่านี้ เขายกตัวอย่างเมนูคอมพิวเตอร์ทั่วไปว่าเป็นอีกจุดที่การออกแบบมีความสำคัญ เพราะการตั้งค่าคำตอบเริ่มต้นที่ไม่เหมาะสมอาจทำให้คนจำนวนมากเลือกตัวเลือกผิด สำหรับเขา ทักษะที่พัฒนาจากเกมสามารถช่วยให้บริการดิจิทัลอื่น ๆ ใช้งานง่ายขึ้นได้
การเคลื่อนไหวช่วยหล่อหลอม Mario อย่างไร
Super Mario Bros. เกิดจากความต้องการของมิยาโมโตะที่จะสร้างเกมที่หน้าจอเลื่อนต่อไปเรื่อย ๆ และผู้เล่นวิ่งต่อไปได้ เขาเชื่อมโยงแนวคิดนี้กับประสบการณ์ในวัยเด็กที่มองออกไปนอกหน้าต่างรถไฟ แล้วจินตนาการว่ามีใครสักคนวิ่งแข่งไปตามทิวทัศน์ที่เคลื่อนผ่าน กระโดดข้ามสิ่งกีดขวางและแม่น้ำ
การออกแบบรวบรวมกิจกรรมที่จินตนาการได้ง่ายว่าอยากลองทำ ทั้งวิ่งบนพื้นดิน ว่ายน้ำในน้ำ และบินไปในอากาศ ความน่าสนใจเริ่มต้นจากการเคลื่อนไหวและความเพลิดเพลินในการควบคุม
มิยาโมโตะยังเล่าถึงความท้าทายในการจบเกมด้วยการเอาชนะบาวเซอร์ วิธีหนึ่งคือให้มาริโอกระโดดข้ามเขาไปคว้าขวานที่ทำลายสะพานใต้เท้าของบาวเซอร์ ผู้เล่นจึงผ่านอุปสรรคสุดท้ายได้ด้วยการเคลื่อนไหวและใช้สภาพแวดล้อม เป็นทางเลือกแทนการต่อสู้โดยตรง
Donkey Kong ก็มีโจทย์ด้านการสื่อสารที่คล้ายกัน ผู้เล่นต้องเข้าใจว่าทำไมจึงควรเดินทางจากส่วนหนึ่งของหน้าจอไปยังอีกส่วนหนึ่ง เรื่องราวการช่วยเหลือทำให้พวกเขามีเหตุผลให้ปีนขึ้นไปได้ทันที ความทรงจำของมิยาโมโตะเชื่อมโยงเกมทั้งสองเข้าด้วยกันผ่านโจทย์การออกแบบที่เกิดซ้ำ นั่นคือทำให้ผู้เล่นเข้าใจเป้าหมายผ่านการกระทำและเหตุการณ์ที่มองเห็นได้
ภาพยนตร์และสวนสนุกพาตัวละครไปพบผู้ชมกลุ่มใหม่
มิยาโมโตะกล่าวว่า ครั้งหนึ่งเขาเคยไม่เห็นด้วยกับการสร้างภาพยนตร์ เพราะภาพยนตร์ต้องตัดสินใจเกี่ยวกับบุคลิก ครอบครัว และประวัติของตัวละคร การกำหนดรายละเอียดเหล่านั้นตายตัวเกินไปอาจจำกัดอิสระในการสร้างเกมรูปแบบใหม่ในภายหลัง
แฟน ๆ ค่อย ๆ เปลี่ยนความคิดของเขา เขาตระหนักว่าผู้คนสามารถรักตัวละครของนินเทนโดได้แม้ไม่ได้เล่นเกมของบริษัท ภาพยนตร์และสวนสนุกจึงเปิดโอกาสให้คนเหล่านั้นได้ใช้เวลากับตัวละครที่เดิมสร้างขึ้นเพื่อความบันเทิงแบบอินเทอร์แอกทีฟ
ปัจจุบัน Super Nintendo World และภาพยนตร์ Super Mario Bros. เป็นส่วนหนึ่งของงานที่ขยายวงกว้างนี้ มิยาโมโตะกล่าวว่าโครงการเหล่านี้เป็นการร่วมมือกับผู้เชี่ยวชาญจากสาขาอื่น ๆ ทำให้วงของผู้คนที่เขาอยากแบ่งปันเกียรตินี้ด้วยขยายออกไป
เขากล่าวว่าขณะนี้การผลิตภาพยนตร์เป็นสิ่งที่สนใจเป็นพิเศษ แต่ก็ยังไม่ปิดโอกาสที่ประสบการณ์ดังกล่าวอาจทำให้เขาอยากสร้างเกมอีกครั้ง ในการแถลงข่าวครั้งนี้ เขาไม่ได้ประกาศเกมใหม่หรือวันวางจำหน่ายใด ๆ โดยเฉพาะ
AI ช่วยทำงานได้ ส่วนผู้สร้างเป็นผู้ตัดสินใจว่าจะสร้างอะไร
มิยาโมโตะมองปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์โดยแยกเจตนาในการสร้างสรรค์ออกจากงานการผลิต ปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์คือซอฟต์แวร์ที่สร้างเนื้อหา เช่น ข้อความ ภาพ หรือโค้ด จากคำสั่ง เขาให้ความสำคัญกับการตัดสินใจของคนก่อนและระหว่างใช้เครื่องมือเหล่านี้
เขาอธิบายว่า ผู้สร้างเริ่มจากตัดสินใจว่าจะสร้างอะไรและควรประกอบส่วนต่าง ๆ เข้าด้วยกันอย่างไร จากนั้นจึงมีงานตามมาอีกมาก เช่น เติมส่วนที่ขาด ปรับรายละเอียด และทำงานให้เสร็จ เขาเปรียบเทียบการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจาก AI กับการเปลี่ยนแปลงก่อนหน้านี้ที่เกิดจากคอมพิวเตอร์และโปรแกรมประมวลผลคำ
มิยาโมโตะเตือนว่างานการผลิตอาจเพลิดเพลินจนทำให้รู้สึกว่าสำเร็จแล้ว ทั้งที่แนวคิดหลักยังต้องพัฒนาต่อ เขาเสนอว่าหาก AI รับงานเหล่านี้ไปทำมากขึ้น ผู้คนอาจทุ่มเทความสนใจกับสิ่งที่ตั้งใจจะสร้างจริง ๆ ได้มากขึ้น
คำแนะนำของเขาต่อนักพัฒนารุ่นใหม่ก็สอดคล้องกับแนวคิดนี้ แทนที่จะเริ่มจากเกมยอดนิยมที่ชื่นชอบแล้วถามว่าจะดัดแปลงอย่างไร เขาแนะนำให้เริ่มจากแนวคิดพื้นฐานของสิ่งที่อาจสร้างความสนุกได้ จุดเริ่มต้นสำคัญคือความตั้งใจริเริ่มด้วยตนเอง แล้วจึงทดลองเปลี่ยนแนวคิดนั้นให้เป็นประสบการณ์ที่คนอื่นเข้าใจและสนุกไปด้วยได้
บทเรียนจากเกียวโต ห้องเรียน และพิพิธภัณฑ์
เกียวโตยังคงเป็นหัวใจสำคัญในเรื่องราวอาชีพของมิยาโมโตะ เขาเล่าว่าเคยมีคนบอกว่านักออกแบบควรไปยังสถานที่อย่างอิตาลีหรือนิวยอร์ก แต่เขายังคงทำงานอยู่ในเกียวโต เมื่อมองย้อนกลับไป เขาเห็นคุณค่าของการมีเวลาและพื้นที่ให้พัฒนาแนวคิดโดยไม่ต้องคอยวิ่งตามกระแสจากที่อื่นตลอดเวลา
โซโนเบะเป็นอีกสิ่งหนึ่งที่มีอิทธิพลต่อเขาอย่างยาวนาน การปีนเขา ลงไปในแม่น้ำ และสำรวจธรรมชาติ ทำให้เขาได้ประสบการณ์ทางกายภาพซึ่งต่อมามีส่วนหล่อหลอมวิจารณญาณในฐานะนักออกแบบ เขากล่าวว่าความรู้สึกจากประสบการณ์ในวัยเด็กเหล่านั้นเป็นส่วนหนึ่งของรากฐานงานของเขา โดยไม่ได้ระบุสถานที่แห่งใดแห่งหนึ่งในท้องถิ่นว่าเป็นต้นแบบของเกมใดเกมหนึ่งโดยเฉพาะ
เครื่องเล่นพกพาของนินเทนโดยังเปิดโอกาสให้เขาขยายการออกแบบอินเทอร์แอกทีฟให้ก้าวพ้นขอบเขตของเกมแบบเดิม เขาเล่าว่าเคยทำงานร่วมกับชาร์ปเพื่อพัฒนาระบบในห้องเรียนที่เชื่อมคอมพิวเตอร์ของครูเข้ากับอุปกรณ์ Nintendo DS ที่นักเรียนใช้ ครูสามารถเห็นคำตอบขณะที่เด็ก ๆ เขียน และสื่อสารกับพวกเขาได้โดยตรง
แอปพลิเคชันสำหรับพิพิธภัณฑ์ก็เกิดจากความสนใจในปฏิสัมพันธ์ที่เป็นประโยชน์ในลักษณะเดียวกัน การทดลองใช้เครื่องพกพาอธิบายผลงานศิลปะพัฒนาต่อมาเป็นคู่มือพิพิธภัณฑ์ลูฟวร์สำหรับ Nintendo 3DS มิยาโมโตะมองว่าโครงการเหล่านี้ รวมถึงการแพร่หลายของสมาร์ตโฟนในเวลาต่อมา เป็นตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าเส้นแบ่งระหว่างเกมกับการใช้งานคอมพิวเตอร์ด้านอื่น ๆ เริ่มไม่ชัดเจนเหมือนเดิม
เขากล่าวถึงฮิโรชิ ยามาอุจิ อดีตประธานนินเทนโด และกุนเป โยโกอิ นักออกแบบร่วมงาน ว่าเป็นผู้มีอิทธิพลสำคัญ ยามาอุจิสนับสนุนให้สร้างสรรค์สิ่งใหม่แทนการแข่งขันโดยตรงบนเงื่อนไขเดียวกัน ส่วนโยโกอิทำให้เขาเห็นคุณค่าของการคิดอย่างรอบคอบว่าจะทำสิ่งที่มีอยู่ตรงหน้าให้สนุกยิ่งขึ้นได้อย่างไร
ใครบ้างจะได้รับเกียรติยศทางวัฒนธรรมจากญี่ปุ่น
ผู้ได้รับเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรมอีก 7 คนเป็นตัวแทนจากหลากหลายสาขา ได้แก่ โมโตโกะ อิชิอิ นักออกแบบแสงสว่าง โทโย อิโต สถาปนิก สึเนโยชิ คุโรอิวะ นักวิทยาศาสตร์ชีววิทยา เท็ตสึยะ ชิโอกาวะ นักวิชาการวรรณกรรมฝรั่งเศส เคนโซ โซไอ นักเคมีอินทรีย์สังเคราะห์ ชุนอิจิ โทคุระ นักประพันธ์เพลงและอดีตกรรมาธิการสำนักงานกิจการวัฒนธรรม และชิเงคาซุ นางาตะ นักภูมิคุ้มกันวิทยา
โซไอยังได้รับเลือกเป็นบุคคลผู้มีคุณูปการทางวัฒนธรรมด้วย เกียรติยศทั้งสองประเภทมีพิธีแยกกัน พิธีมอบเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรมจัดขึ้น ณ พระราชวังอิมพีเรียลในวันที่ 3 พฤศจิกายน ซึ่งเป็นวันวัฒนธรรม ส่วนพิธีมอบเกียรติยศบุคคลผู้มีคุณูปการทางวัฒนธรรมจะจัดขึ้นที่โรงแรมแห่งหนึ่งในโตเกียวในวันที่ 4 พฤศจิกายน
นอกจากวาตานาเบะ รินทาโร และโซไอแล้ว ผู้ได้รับเกียรติเป็นบุคคลผู้มีคุณูปการทางวัฒนธรรมยังรวมถึงคาซึฮิโกะ อิโต กวี มิจิโกะ คันเซ นักเต้นรำญี่ปุ่น อายาโกะ โอกาโมโตะ นักกอล์ฟ ทาดาอากิ โอตากะ วาทยกร คิโยชิ คาคิตานิ ผู้ส่งเสริมกีฬาสำหรับคนพิการ นาโอตาเกะ คาโต นักปรัชญาและนักจริยศาสตร์ มาซาโตะ ซางาวะ นักวิทยาศาสตร์วัสดุแม่เหล็ก และฟุซาโกะ ชิดะ นักเต้นรำริวกิว
ผู้ได้รับเกียรติที่เหลือ ได้แก่ ฮิโรชิ เซ็นจู จิตรกรญี่ปุ่น อากิโอะ โทโมเอดะ นักแสดงละครโน โนบุฮิโระ นากายามะ นักวิชาการกฎหมายทรัพย์สินทางปัญญา นาโอโกะ นิชิซาวะ นักวิทยาศาสตร์ด้านโภชนาการพืช เอสุเกะ นิชิดะ นักชีววิทยาระดับโมเลกุล อิคุโกะ นิชิมูระ นักชีววิทยาเซลล์พืช อิจิโร โนไดระ นักประพันธ์เพลงและนักเปียโน เทรุโนบุ ฟูจิโมริ นักประวัติศาสตร์สถาปัตยกรรมและสถาปนิก สึโตมุ มิยาซากะ นักเคมีวัสดุพลังงาน และฮิโรชิ ยาไน ประธานบริษัทเปีย
ประเด็นสำคัญ
- ญี่ปุ่นเลือกชิเงรุ มิยาโมโตะและบุคคลอื่นอีก 7 คนให้รับเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรมประจำปี 2026 เมื่อวันที่ 23 ตุลาคม
- มิยาโมโตะเป็นผู้ได้รับรางวัลคนแรกจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกม โดยได้รับการยกย่องในสาขาศิลปะสื่อ (เกม)
- เขากล่าวว่าจะรับเกียรตินี้ในนามของผู้คนจำนวนมากที่เคยร่วมงานกับเขา
- การแถลงข่าวของเขาครอบคลุมเรื่องการควบคุมที่เข้าถึงง่าย ต้นกำเนิดของ Mario ภาพยนตร์ สวนสนุก และเจตนาในการสร้างสรรค์ในยุค AI
- พิธีมอบเครื่องราชอิสริยาภรณ์วัฒนธรรมกำหนดจัดขึ้นในวันที่ 3 พฤศจิกายน ณ พระราชวังอิมพีเรียล
- บุคคลผู้มีคุณูปการทางวัฒนธรรม 21 คน ซึ่งรวมถึงซาดาโอะ วาตานาเบะ รินทาโร และเคนโซ โซไอ จะได้รับการยกย่องในพิธีแยกต่างหากวันที่ 4 พฤศจิกายน






