ธุรกิจบันเทิงหนุนผลประกอบการไตรมาสเดือนกันยายนทำสถิติสูงสุด
โซนี่ กรุ๊ป ปรับเพิ่มคาดการณ์กำไรสุทธิปีงบการเงิน 2026 เป็น 1.33 ล้านล้านเยน หลังรายงานยอดขายและกำไรจากการดำเนินงานไตรมาสสองสูงสุดเป็นประวัติการณ์เมื่อวันที่ 5 พฤศจิกายน 2026 ภาพยนตร์ Spider-Man ที่ทำรายได้ถล่มทลาย ซอฟต์แวร์และบริการ PlayStation ที่แข็งแกร่งขึ้น ตลอดจนรายได้จากธุรกิจเพลงที่เติบโต ช่วยชดเชยยอดส่งมอบเครื่องเล่นเกมที่ลดลงและความต้องการสินค้าอิเล็กทรอนิกส์บางประเภทที่อ่อนตัว
สารบัญ
- ธุรกิจบันเทิงหนุนผลประกอบการไตรมาสเดือนกันยายนทำสถิติสูงสุด
- คาดการณ์รายได้ทั้งปีเปลี่ยนแปลงอย่างไร?
- Spider-Man พลิกผลประกอบการธุรกิจภาพยนตร์
- PlayStation ทำกำไรเพิ่มแม้ยอดส่งมอบเครื่องเล่นเกมลดลง
- เกมใหม่และต้นทุนหน่วยความจำกำหนดแนวโน้ม
- ธุรกิจเพลงผสานผลงานใหม่กับเพลงฮิตในอดีต
- อนิเมะเชื่อมธุรกิจบันเทิงของโซนี่
- ธุรกิจเซ็นเซอร์ได้แรงหนุนจากค่าเงินแม้ความต้องการอ่อนตัว
- ธุรกิจอิเล็กทรอนิกส์ โมบิลิตี และความปลอดภัยยังต้องจับตา
- การสร้างกระแสเงินสดและกำหนดการสำคัญ
- ประเด็นสำคัญ
รายได้ในช่วงสามเดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายนอยู่ที่ 3.4294 ล้านล้านเยน เพิ่มขึ้น 321.5 พันล้านเยน หรือประมาณ 10% จากปีก่อน กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 193.4 พันล้านเยน หรือ 45% เป็น 622.3 พันล้านเยน กำไรสุทธิเพิ่มขึ้น 44% เป็น 449.6 พันล้านเยน ขณะที่กำไรก่อนหักภาษีอยู่ที่ 623.2 พันล้านเยน
ธุรกิจเกมและภาพยนตร์รวมกันมีส่วนเพิ่มกำไรจากการดำเนินงาน 178.4 พันล้านเยน หรือประมาณ 92% ของการเพิ่มขึ้น 193.4 พันล้านเยนทั้งกลุ่ม ตัวเลขนี้สะท้อนว่าไตรมาสดังกล่าวพึ่งพาธุรกิจบันเทิงมากเพียงใด แม้ธุรกิจเซ็นเซอร์ เพลง และอิเล็กทรอนิกส์ของโซนี่จะเพิ่มกำไรจากการดำเนินงานได้เช่นกัน
หลิน เทา ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงินกล่าวว่า กำไรจากการดำเนินงานในช่วงครึ่งปีแรกของปีงบการเงินทะลุ 1 ล้านล้านเยนเป็นครั้งแรก เธอเชื่อมโยงผลประกอบการดังกล่าวกับการลงทุนในธุรกิจบันเทิงที่ดำเนินมาหลายปี และความสามารถในการนำตัวละครและเรื่องราวที่ประสบความสำเร็จไปต่อยอดในผลิตภัณฑ์หลายประเภท
"เราลงทุนในธุรกิจบันเทิงมาเป็นเวลานาน และในที่สุดก็สามารถสร้างผลงานฮิตขนาดใหญ่ได้ทุกปี" เทากล่าว
คาดการณ์รายได้ทั้งปีเปลี่ยนแปลงอย่างไร?
ขณะนี้โซนี่คาดว่ารายได้สำหรับปีงบการเงินสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2027 จะอยู่ที่ 13 ล้านล้านเยน เทียบกับคาดการณ์เดิมที่ 12.5 ล้านล้านเยน ส่วนคาดการณ์กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มเป็น 1.87 ล้านล้านเยน จาก 1.72 ล้านล้านเยน และคาดการณ์กำไรสุทธิเพิ่มเป็น 1.33 ล้านล้านเยน จาก 1.21 ล้านล้านเยน
การปรับเพิ่มคาดการณ์กำไรสุทธิอยู่ที่ 120 พันล้านเยน หรือประมาณ 10% จากคาดการณ์เดิม ส่วนกำไรจากการดำเนินงานปรับเพิ่ม 150 พันล้านเยน หรือประมาณ 9% นอกจากนี้ โซนี่ยังคาดว่ากำไรก่อนหักภาษีจะอยู่ที่ 1.86 ล้านล้านเยน
กำไรจากการดำเนินงานเป็นตัวชี้วัดกำไรจากการทำธุรกิจ ก่อนหักรายการต่าง ๆ เช่น ภาษีเงินได้ อัตรากำไรจากการดำเนินงานของโซนี่ ซึ่งหมายถึงสัดส่วนรายได้ที่เหลือเป็นกำไรจากการดำเนินงาน เพิ่มขึ้นเป็น 18.1% จาก 13.8% กล่าวง่าย ๆ คือ บริษัททำกำไรจากการดำเนินงานได้ประมาณ 18 เยนต่อยอดขายทุก 100 เยน เทียบกับราว 14 เยนในปีก่อน
ความเคลื่อนไหวของอัตราแลกเปลี่ยนยังเป็นปัจจัยหนุน รายได้ทั้งกลุ่มเติบโตประมาณ 4% เมื่อไม่รวมผลกระทบจากอัตราแลกเปลี่ยน เทียบกับการเพิ่มขึ้นประมาณ 10% ตามตัวเลขที่รายงาน เงินเยนที่อ่อนค่าลงอาจเพิ่มมูลค่าเมื่อแปลงรายได้จากต่างประเทศกลับเป็นเงินเยน
กำไรสุทธิของโซนี่ที่ 449.6 พันล้านเยน สูงกว่าประมาณการ 349 พันล้านเยนที่ Visible Alpha รวบรวมไว้ 100.6 พันล้านเยน หรือประมาณ 29% หลังประกาศผล หุ้นโซนี่ในตลาดโตเกียวปิดเพิ่มขึ้น 7.07% ที่ 4,211 เยน
Spider-Man พลิกผลประกอบการธุรกิจภาพยนตร์
ธุรกิจ Pictures ของโซนี่รายงานรายได้ 513.7 พันล้านเยน เพิ่มขึ้น 167.7 พันล้านเยน และกำไรจากการดำเนินงาน 92.6 พันล้านเยน เพิ่มขึ้น 78.7 พันล้านเยน การเพิ่มขึ้นอย่างมากและการปรับคาดการณ์ทั้งปีมีแรงขับเคลื่อนจาก Spider-Man: Brand New Day
ภาพยนตร์เข้าฉายวันที่ 31 กรกฎาคม และทำรายได้ทั่วโลกราว 2.52 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นเดือนกันยายน รวมถึง 952 ล้านดอลลาร์ในอเมริกาเหนือ และประมาณ 1.55 พันล้านดอลลาร์ในตลาดต่างประเทศ โซนี่ยังระบุว่ากลุ่มธุรกิจอื่นได้รับประโยชน์จากยอดขายเกมที่เกี่ยวข้องและการสตรีมเพลงประกอบภาพยนตร์
รายได้บ็อกซ์ออฟฟิศทั่วโลกหมายถึงยอดขายตั๋วในโรงภาพยนตร์ ขณะที่บัญชีของธุรกิจ Pictures บันทึกรายได้จากธุรกิจภาพยนตร์ในวงกว้าง ซึ่งรวมการจัดจำหน่ายในโรงภาพยนตร์ การผลิตรายการโทรทัศน์ การให้สิทธิ์ใช้งาน และกิจกรรมอื่น ๆ รายได้จากการฉายในโรงภาพยนตร์ของธุรกิจนี้อยู่ที่ 1.28 พันล้านดอลลาร์ในไตรมาสดังกล่าว หรือประมาณ 11 เท่าของปีก่อน
ทอม รอธแมน ประธานและประธานเจ้าหน้าที่บริหารของกลุ่มภาพยนตร์ Sony Pictures Entertainment กล่าวถึงความนิยมของภาพยนตร์เรื่องนี้บนเวที Lumière Summit ในเดือนกันยายนว่า
มันมีความเป็นมนุษย์มาก มีอารมณ์ความรู้สึกมาก มีฉากหวือหวาให้ตื่นตาตื่นใจไม่น้อย แต่นั่นไม่ใช่เคล็ดลับ ความลับคือมันเป็นเรื่องราวที่ผู้คนเข้าถึงได้ และแทบทุกคนก็รู้สึกเชื่อมโยงกับมัน
กิจกรรมอื่นของสตูดิโออ่อนตัวลง รายได้จากการผลิตรายการโทรทัศน์ลดลง 31% เหลือ 483 ล้านดอลลาร์ รายได้จากการให้สิทธิ์ภาพยนตร์ลดลงเหลือ 186 ล้านดอลลาร์ จาก 237 ล้านดอลลาร์ และรายได้จากธุรกิจโฮมเอนเตอร์เทนเมนต์ลดลงเหลือ 98 ล้านดอลลาร์ จาก 126 ล้านดอลลาร์
โซนี่ปรับเพิ่มคาดการณ์กำไรจากการดำเนินงานทั้งปีของธุรกิจ Pictures เป็น 200 พันล้านเยน จาก 150 พันล้านเยน เพิ่มขึ้นหนึ่งในสาม ส่วนคาดการณ์รายได้เพิ่มเป็น 1.76 ล้านล้านเยน
PlayStation ทำกำไรเพิ่มแม้ยอดส่งมอบเครื่องเล่นเกมลดลง
รายได้ธุรกิจ Game & Network Services เพิ่มขึ้น 9% เป็น 1.2085 ล้านล้านเยน ขณะที่กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 83% เป็น 220.1 พันล้านเยน ซึ่งเป็นสถิติสูงสุดสำหรับไตรมาสสอง ยอดขายเกมและรายได้จากบริการเครือข่ายที่เพิ่มขึ้นช่วยหนุนการเติบโตของธุรกิจ แม้ยอดส่งมอบฮาร์ดแวร์ลดลง
โซนี่ส่งมอบเครื่องเล่น PlayStation 5 จำนวน 2.6 ล้านเครื่องในไตรมาสดังกล่าว ทำให้ยอดส่งมอบสะสมให้ร้านค้าปลีกอยู่ที่ 97.9 ล้านเครื่อง ตัวเลขเปรียบเทียบรายไตรมาสส่วนใหญ่ระบุว่ายอดส่งมอบในปีก่อนอยู่ที่ 4 ล้านเครื่อง แม้มีตัวเลขเปรียบเทียบอีกชุดที่ระบุ 1.5 ล้านเครื่อง หากใช้ตัวเลข 4 ล้านเครื่อง ยอดส่งมอบลดลง 35%
จำนวนผู้ใช้งาน PlayStation กลับเพิ่มขึ้น บัญชีผู้ใช้งานรายเดือนอยู่ที่ 127 ล้านบัญชีในเดือนกันยายน เพิ่มจาก 119 ล้านบัญชีในปีก่อนและ 125 ล้านบัญชีในไตรมาสก่อนหน้า เวลาเล่นเกมรวมเพิ่มขึ้น 4% จากปีก่อน
รายได้จากบริการเครือข่ายเพิ่มเป็น 218.3 พันล้านเยน จาก 182.7 พันล้านเยน รายได้จากซอฟต์แวร์ดิจิทัลและเนื้อหาเสริมเพิ่มเป็น 643.9 พันล้านเยน จาก 568.1 พันล้านเยน ธุรกิจเหล่านี้ช่วยให้โซนี่สร้างรายได้จากผู้ที่มีเครื่องเล่นเกมอยู่แล้ว ผ่านการซื้อเกม เนื้อหาเพิ่มเติม และบริการต่าง ๆ
ผลเปรียบเทียบกำไรยังได้แรงหนุนจากค่าใช้จ่าย 49.8 พันล้านเยนที่บันทึกไว้ในปีก่อน ซึ่งประกอบด้วยการตัดมูลค่าสินทรัพย์ที่เกี่ยวข้องกับ Bungie จำนวน 31.5 พันล้านเยน และการปรับแก้ต้นทุนการพัฒนา 18.3 พันล้านเยน ค่าใช้จ่ายในปีก่อนดังกล่าวคิดเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของกำไรจากการดำเนินงานที่เพิ่มขึ้น 99.7 พันล้านเยนในธุรกิจนี้
เกมใหม่และต้นทุนหน่วยความจำกำหนดแนวโน้ม
Marvel's Wolverine ขายได้ 2.4 ล้านชุดนับตั้งแต่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 กันยายนจนถึงวันที่ 4 พฤศจิกายน โซนี่ปรับเพิ่มคาดการณ์รายได้ทั้งปีของธุรกิจเกม 290 พันล้านเยน เป็น 4.83 ล้านล้านเยน และปรับเพิ่มคาดการณ์กำไรจากการดำเนินงาน 40 พันล้านเยน เป็น 700 พันล้านเยน
บริษัทคาดว่ายอดขายเกมจากผู้จัดจำหน่ายรายอื่นจะเติบโต โดยมี Grand Theft Auto VI เป็นหนึ่งในเกมที่รอเปิดตัว การคาดการณ์ยังสะท้อนยอดขายเกมของโซนี่เองที่คาดว่าจะลดลง หลัง God of War: Laufey เลื่อนไปเปิดตัวในไตรมาสแรกของปีงบการเงินถัดไป
ชิปหน่วยความจำยังคงเป็นแรงกดดันด้านต้นทุน โซนี่คาดว่าความสามารถในการทำกำไรจากฮาร์ดแวร์ PS5 ในปีงบการเงินนี้จะอยู่ในระดับใกล้เคียงกับปีก่อน แม้ราคาหน่วยความจำสูงขึ้น นอกจากนี้ บริษัทยังตกลงกับซัพพลายเออร์เกี่ยวกับปริมาณหน่วยความจำที่ต้องใช้รองรับแผนขายฮาร์ดแวร์ในปีงบการเงินหน้าแล้ว
เทากล่าวเตือนถึงต้นทุนฮาร์ดแวร์ในปีถัดไปว่า
ราคาหน่วยความจำจะเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ฝ่ายบริหารต้องเผชิญ
โซนี่ระบุว่าการพัฒนาแพลตฟอร์มรุ่นถัดไปเป็นไปตามกำหนด โดยคาดว่าการลงทุนที่เกี่ยวข้องจะส่งผลทางการเงินมากขึ้นในช่วงครึ่งหลังของปีงบการเงินปัจจุบัน
ธุรกิจเพลงผสานผลงานใหม่กับเพลงฮิตในอดีต
ธุรกิจ Music ของโซนี่เพิ่มรายได้ 56 พันล้านเยนเป็น 598.4 พันล้านเยน กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 7.4 พันล้านเยนเป็น 122.8 พันล้านเยน ซึ่งเป็นสถิติสูงสุดสำหรับไตรมาสสอง การสตรีม การจัดงานสด และสินค้าที่ระลึกมีส่วนหนุนการเติบโต
รายได้จากการสตรีมเพลงบันทึกเสียงอยู่ที่ 242.2 พันล้านเยน เทียบกับ 208.6 พันล้านเยนในปีก่อน รายได้จากการสตรีมเพลงที่โซนี่ถือสิทธิ์การเผยแพร่เพิ่มเป็น 74.4 พันล้านเยน จาก 65.1 พันล้านเยน สิทธิ์การเผยแพร่ครอบคลุมสิทธิ์ในตัวบทเพลง ส่วนเพลงบันทึกเสียงครอบคลุมผลงานการแสดงที่ผู้ฟังเปิดฟัง
ทั้งผลงานใหม่และเพลงที่เป็นที่รู้จักมานานมีส่วนช่วย Ateez กับอัลบั้ม Golden Hour: Part.5 ทำรายได้รายไตรมาสสูงสุดในบรรดาผลงานของ Sony Music Entertainment นำหน้า Thriller ของไมเคิล แจ็กสัน และ Dandelion ของเอลล่า แลงลีย์ โซนี่ระบุว่าเพลง Choosin' Texas ของแลงลีย์มียอดสตรีมเกิน 1.8 พันล้านครั้ง
โซนี่ยังกล่าวถึงความต้องการผลงานเพลงของแจ็กสันที่กลับมาเพิ่มขึ้นหลังมีภาพยนตร์ชีวประวัติ เพลงบันทึกเสียงของเขามียอดสตรีมบน Spotify 3 พันล้านครั้งในช่วงเก้าเดือน โดยผู้ฟัง Generation Z คิดเป็นประมาณครึ่งหนึ่งของยอดสตรีมที่เพิ่มขึ้น
บริษัทเดินหน้าซื้อสิทธิ์เพลงเพิ่มเติม ในเดือนพฤษภาคม โซนี่ตกลงซื้อแค็ตตาล็อกเพลงกว่า 45,000 เพลงของ Recognition Music Group ผ่านกิจการร่วมทุนกับ GIC บริษัทลงทุนจากสิงคโปร์ ขณะนี้โซนี่คาดว่ารายได้ทั้งปีของธุรกิจ Music จะอยู่ที่ 2.3 ล้านล้านเยน และกำไรจากการดำเนินงานอยู่ที่ 445 พันล้านเยน
อนิเมะเชื่อมธุรกิจบันเทิงของโซนี่
โซนี่วางแผนเพิ่มศูนย์รวม Crunchyroll บนหน้าจอหลักของ PS5 ในฤดูใบไม้ผลิปี 2027 ซึ่งจะทำให้บริการสตรีมอนิเมะปรากฏโดยตรงในจุดที่ผู้ใช้ PlayStation เลือกเกมและความบันเทิงอยู่แล้ว
Crunchyroll Storyworks เป็นอีกส่วนหนึ่งของการขยายธุรกิจ โซนี่ระบุแผนร่วมงานกับผู้สร้างชาวญี่ปุ่นเพื่อดัดแปลงอนิเมะสำหรับตลาดต่างประเทศ รวมถึงสร้างฉบับคนแสดงจากทรัพย์สินทางปัญญาของญี่ปุ่น ทรัพย์สินทางปัญญาหมายถึงสิทธิ์ในผลงานสร้างสรรค์ เช่น ตัวละคร เรื่องราว เพลง และโลกในเกม
เทากล่าวว่าบริษัทกำลังก้าวสู่ช่วงที่สามารถนำสิทธิ์เหล่านี้ไปใช้ในหลายธุรกิจได้ว่า
ขณะนี้เรากำลังก้าวเข้าสู่ช่วงที่คาดหวังได้ว่าจะนำทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ไปต่อยอดในหลายด้าน
ผลประกอบการอนิเมะยังแตกต่างกันไปในแต่ละช่วงเวลา ยอดขายธุรกิจ Visual Media & Platform ของ Music ลดลงเหลือ 90.4 พันล้านเยน จาก 105.9 พันล้านเยน ไตรมาสเดียวกันของปีก่อนได้แรงหนุนจาก Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle
ธุรกิจเซ็นเซอร์ได้แรงหนุนจากค่าเงินแม้ความต้องการอ่อนตัว
ธุรกิจ Imaging & Sensing Solutions ซึ่งผลิตเซ็นเซอร์กล้องสำหรับสมาร์ตโฟนและอุปกรณ์อื่น ๆ รายงานรายได้ 577.6 พันล้านเยน ลดลง 37 พันล้านเยน หรือ 6% อย่างไรก็ตาม กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 16.4 พันล้านเยน หรือ 12% เป็น 154.6 พันล้านเยน
ความเคลื่อนไหวของอัตราแลกเปลี่ยนเพิ่มรายได้ 40.9 พันล้านเยน และกำไรจากการดำเนินงาน 25.9 พันล้านเยน ผลบวกจากค่าเงินต่อกำไรสูงกว่าการเพิ่มขึ้นของกำไรรวมในธุรกิจนี้ แสดงให้เห็นว่าปัจจัยดังกล่าวช่วยชดเชยยอดขายที่อ่อนตัวได้มากเพียงใด
ผู้บริหารกล่าวว่าตลาดสมาร์ตโฟนหดตัวประมาณ 20% จากปีก่อน โดยอุปกรณ์ราคาถูกและระดับกลางอ่อนแอกว่ารุ่นราคาแพง การเปลี่ยนกำหนดเปิดตัวของลูกค้าบางรายยังทำให้การส่งมอบเซ็นเซอร์สลับระหว่างครึ่งปีแรกและครึ่งปีหลัง โซนี่คาดว่าการเปลี่ยนแปลงด้านเวลาเหล่านี้จะไม่กระทบจำนวนส่งมอบทั้งปี
แผ่นดินไหวที่คุมาโมโตะเมื่อวันที่ 28 กรกฎาคมกระทบการผลิต ปริมาณแผ่นเวเฟอร์ที่ป้อนเข้าสู่การผลิตเฉลี่ยต่อเดือน ซึ่งหมายถึงจำนวนแผ่นซิลิคอนที่เข้าสู่ขั้นตอนหลักของการผลิต ลดลงเหลือ 147,000 แผ่น จาก 155,000 แผ่นในปีก่อน กำลังการผลิตติดตั้งอยู่ที่เฉลี่ยประมาณ 160,000 แผ่นต่อเดือน
โซนี่ระบุว่า Kumamoto Technology Center กลับมาดำเนินงานได้ในระดับก่อนเกิดแผ่นดินไหวแล้ว คาดการณ์ทั้งปีรวมความเสียหายประมาณ 16 พันล้านเยนจากสินค้าคงคลังที่เสียหาย การซ่อมอุปกรณ์ และการหยุดการผลิต
คาดการณ์กำไรจากการดำเนินงานทั้งปีของธุรกิจนี้เพิ่มขึ้น 30 พันล้านเยนเป็น 450 พันล้านเยน ส่วนคาดการณ์รายได้เพิ่มขึ้น 10 พันล้านเยนเป็น 2.12 ล้านล้านเยน โซนี่วางแผนลงทุน 220 พันล้านเยนในเซ็นเซอร์รับภาพ เทียบกับ 246.7 พันล้านเยนในปีก่อน นอกจากนี้ยังมีแผนจัดตั้งกิจการร่วมทุนผลิตเซ็นเซอร์สมาร์ตโฟนกับ TSMC ด้วยเงินลงทุนรวม 4.7 พันล้านดอลลาร์
ธุรกิจอิเล็กทรอนิกส์ โมบิลิตี และความปลอดภัยยังต้องจับตา
รายได้ธุรกิจ Entertainment, Technology & Services ลดลง 7.9 พันล้านเยนเป็น 567.8 พันล้านเยน กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 3.2 พันล้านเยนเป็น 64.1 พันล้านเยน ส่วนหนึ่งจากการคืนภาษีศุลกากรของสหรัฐฯ
โซนี่ระบุว่าผลิตภัณฑ์ด้านภาพเผชิญตลาดที่ยากลำบาก โดยเฉพาะในจีน บริษัทพยายามจำกัดผลกระทบจากยอดขายต่อหน่วยที่ลดลงและต้นทุนหน่วยความจำที่สูงขึ้น ด้วยการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่ เพิ่มส่วนแบ่งตลาด และเพิ่มสัดส่วนการขายรุ่นราคาสูง บริษัทระบุว่าโทรทัศน์ BRAVIA แบบ True RGB ขายดีทั่วโลก
การเตรียมความพร้อมสำหรับกิจการร่วมทุนระหว่างโซนี่กับ TCL คืบหน้าไปสู่การดำเนินงานเต็มรูปแบบในเดือนเมษายน 2027 รวมถึงการจัดโครงสร้างบุคลากรและการดำเนินงาน โซนี่ยังบันทึกผลขาดทุนเพิ่มเติมประมาณ 30 พันล้านเยนที่เกี่ยวข้องกับการลดขนาดธุรกิจ Sony Honda Mobility เทากล่าวว่าการรับรู้ผลขาดทุนจากการลดขนาดธุรกิจดังกล่าวใกล้เสร็จสมบูรณ์แล้ว
ความปลอดภัยทางไซเบอร์ยังเป็นอีกประเด็นที่น่ากังวล เทากล่าวว่าโซนี่กำลังตรวจสอบเหตุการณ์โจมตีทางไซเบอร์ ได้ดำเนินมาตรการรับมือแล้ว และจะให้ความสำคัญกับการป้องกันทั่วทั้งบริษัท รวมถึงการใช้ปัญญาประดิษฐ์ บริษัทไม่ได้ระบุรายละเอียดทั้งหมดเกี่ยวกับขอบเขตของเหตุการณ์
การสร้างกระแสเงินสดและกำหนดการสำคัญ
โซนี่ปรับเพิ่มคาดการณ์กระแสเงินสดจากการดำเนินงานทั้งปี 100 พันล้านเยนเป็น 1.6 ล้านล้านเยน กระแสเงินสดจากการดำเนินงานคือเงินสดที่ธุรกิจสร้างขึ้นจากการดำเนินงานประจำวัน ซึ่งช่วยสนับสนุนการลงทุน การซื้อกิจการ และการจ่ายเงินให้ผู้ถือหุ้น
ในช่วงหกเดือนแรก กระแสเงินสดจากการดำเนินงานของธุรกิจที่ดำเนินต่อเพิ่มเป็น 655.4 พันล้านเยน จาก 492.3 พันล้านเยน ขณะเดียวกัน เงินสดจ่ายเพื่อการลงทุนเพิ่มขึ้นเป็น 607.8 พันล้านเยน จาก 377.7 พันล้านเยน เนื่องจากการจ่ายเงินเพื่อซื้อกิจการและการลงทุนในสินทรัพย์เพิ่มขึ้น
บริษัทวางแผนจ่ายเงินปันผลทั้งปีที่ 35 เยนต่อหุ้น สูงกว่าปีก่อน 10 เยน ขั้นต่อไปของโซนี่ประกอบด้วยกำหนดเปิดตัวผลงานบันเทิง การเปลี่ยนแปลงแพลตฟอร์ม และการเริ่มดำเนินงานธุรกิจใหม่ตามกำหนดการดังนี้:
- 28 กรกฎาคม 2026: แผ่นดินไหวกระทบการดำเนินงานที่ Kumamoto Technology Center
- 31 กรกฎาคม 2026: Spider-Man: Brand New Day เข้าฉายในโรงภาพยนตร์
- 15 กันยายน 2026: Marvel's Wolverine วางจำหน่าย
- 5 พฤศจิกายน 2026: โซนี่ประกาศผลประกอบการไตรมาสสองและปรับเพิ่มคาดการณ์ทั้งปี
- ฤดูใบไม้ผลิปี 2027: โซนี่วางแผนเพิ่มศูนย์รวม Crunchyroll บนหน้าจอหลักของ PS5
- เมษายน 2027: กิจการร่วมทุนกับ TCL มีกำหนดเริ่มดำเนินงานเต็มรูปแบบ ขณะที่ God of War: Laufey คาดว่าจะเปิดตัวในไตรมาสที่เริ่มต้นเดือนดังกล่าว
ประเด็นสำคัญ
- โซนี่ปรับเพิ่มคาดการณ์กำไรสุทธิปีงบการเงิน 2026 เป็น 1.33 ล้านล้านเยน และคาดการณ์กำไรจากการดำเนินงานเป็น 1.87 ล้านล้านเยน
- กำไรจากการดำเนินงานรายไตรมาสเพิ่มขึ้น 45% เป็น 622.3 พันล้านเยน จากรายได้ 3.4294 ล้านล้านเยน
- ธุรกิจเกมและ Pictures สร้างสัดส่วนประมาณ 92% ของการเพิ่มขึ้นของกำไรจากการดำเนินงานทั้งกลุ่ม
- บัญชีผู้ใช้งาน PlayStation เพิ่มเป็น 127 ล้านบัญชี ขณะที่ซอฟต์แวร์และบริการช่วยหนุนการเติบโต
- Spider-Man: Brand New Day ทำรายได้ทั่วโลกราว 2.52 พันล้านดอลลาร์ภายในสิ้นเดือนกันยายน
- กำไรธุรกิจเซ็นเซอร์เพิ่มขึ้นแม้รายได้ลดลง โดยได้รับแรงหนุนจากอัตราแลกเปลี่ยนที่เอื้อประโยชน์
- โซนี่คาดว่ากระแสเงินสดจากการดำเนินงานทั้งปีจะอยู่ที่ 1.6 ล้านล้านเยน และวางแผนจ่ายเงินปันผล 35 เยนต่อหุ้น






